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Version : 0.3.0

Date de publication : 2019-07-01

Dark Souls

  • Âme de Gardien Âme du Gardien du sanctuaire du Lion ailé blanc, qui redoutait l’avancée des Abysses. Le Gardien avait les caractéristiques de plusieurs animaux, outre le lion, laissant à penser qu’il n’avait rien d’un animal ordinaire, mais qu’il tenait plus d’un Démon.

  • Âme de Manus Âme de Manus, Père des Abysses. Cette Âme extraordinaire est un énorme amas d’Humanité. Manus a vraiment été humain autrefois. Mais quand son Humanité l’a abandonné, il est devenu le Père des Abysses, recherchant à jamais son précieux pendentif brisé.

  • Âme de Quelaag Âme de Quelaag, qui était autrefois fille de la Sorcière d’Izalith, avant de devenir un Démon du Chaos. Les êtres d’exception sont dotés d’Âmes spéciales. Celle de Quelaag est liée au Chaos. Elle vous permettra de gagner une pléthore d’Âmes ou de forger une arme unique.

  • Âme de Sif Âme de Sif le Grand Loup gris, gardien de la tombe d’Artorias le Marche—abysses. Les êtres d’exception sont dotés d’Âmes spéciales. Celle de Sif, héritier de la Lame chevaleresque, vous permettra de gagner une pléthore d’Âmes ou de forger une arme unique.

  • Âme de Smough Âme de Smough le Bourreau, gardien de la cathédrale oubliée d’Anor Londo. Les êtres d’exception sont dotés d’Âmes spéciales. Celle de ce bourreau étonnamment joyeux vous permettra de gagner une pléthore d’Âmes ou de forger une arme unique.

  • Âme Papillon Clair de lune Âme du Papillon de Clair de lune mystique voletant dans le Jardin de Noiresouche. Les êtres d’exception sont dotés d’Âmes spéciales. Celle du papillon est une création de Seath l’écorché. Elle vous permettra de gagner une pléthore d’Âmes ou de forger une arme unique.

  • Anneau de fer rouillé Cet anneau de fer servait à entraver les criminels. Il est rouillé au dernier degré et taché de sang. Ceux qui le trouvent à leur goût découvriront avec bonheur qu’il améliore l’équilibre sur les terrains difficiles, comme les marais, par exemple. ef

  • Anneau de grâce protectrice Un anneau symbolisant la grâce protectrice de la Déesse Fina…​ Une beauté fatale, d’après les légendes. Cet anneau augmente les PV, l’endurance et la charge maximale d’équipement du porteur, mais il se brise aussitôt qu’on l’enlève.

  • Anneau de la Princesse solaire Cet anneau est remis à ceux et celles qui prêtent serment à Gwenevere, fille du Seigneur Gwen et Princesse solaire. Il permet d’améliorer la synergie des miracles. La Princesse solaire Gwenevere a fini par quitter Anor Londo en compagnie d’autres divinités et elle est devenue l’épouse de Flann, le Dieu des Flammes.

  • Anneau de l’Aîné solaire Le premier né du Seigneur Gwen hérita de la puissance solaire et dota ses chevaliers de cet anneau capable de renforcer l’effet des miracles. Le premier né de Gwen était un Dieu de la Guerre, mais son inconscience entraîna la perte des Archives et sa propre déchéance. Aujourd’hui, on a oublié jusqu’à son nom.

  • Anneau de l’Oeil maléfique D’après la légende, cet anneau renferme l’âme de l’Oeil maléfique, une créature ténébreuse à laquelle on doit l’attaque d’Astora. La puissance de l’Oeil maléfique n’a pas faibli, et l’anneau permet à son porteur d’absorber les PV des adversaires vaincus.

  • Anneau de protection d’acier Cet anneau appartenait au Roi—chevalier Rendal. Il confère à son porteur force et volonté, et réduit son mouvement de recul quand l’ennemi le frappe. L’une des légendes les plus célèbres ayant trait au Roi—chevalier Rendal affirme qu’il a un jour affronté un Drake géant et l’a taillé en pièces.

  • Anneau draconique hurlant Un anneau spécial remis uniquement aux sorciers les plus accomplis de l’académie draconique de Vinheim. Doté d’une gravure représentant un Dragon immortel, il améliore l’effet des sorts.

  • Anneau du Frelon L’un des anneaux spéciaux remis aux quatre chevaliers de Gwen. L’Anneau du frelon appartenait à Ciaran, Lame du Seigneur. Améliorant les dégâts des coups critiques, il permet à son porteur d’exterminer ses ennemis, comme la dague de Ciaran éliminait ceux du Seigneur Gwen.

  • Anneau du Lion L’un des anneaux spéciaux remis aux quatre chevaliers de Gwen. L’Anneau du lion appartenait à Ornstein, le Tueur de Dragons. Cet anneau améliore les ripostes des armes perforantes. D’après les légendes, la lance lui aurait permis de briser un rocher en deux.

  • Anneau de Séance blanc Un anneau divin remis à l’Archevêque de la Voie immaculée et apôtre du Grand maître Lloyd ; l’oncle du Seigneur Gwen. Il confère des cases sorts supplémentaires. L’Archevêque de la Voie immaculée représente la loi, sa caste, et c’est un membre éminent de la famille royale de Thorolund.

  • Anneau de Séance Lune Noire Ceux qui prêtent serment à la Lune Noire reçoivent cet anneau de Gwendolin, Dieu de la Lune Noire et cadet du seigneur Gwen. Gwendolin le Soleil noir est la dernière divinité d’Anor Londo. Ses fidèles sont peu nombreux, mais leur Quête est de la plus haute importance.

  • Anneau orange calciné Cet anneau orange appartenait à une sorcière. Il réduit les dégâts infligés par la lave. C’est pour calmer les inflammations de ses plaies que ses soeurs offrirent à la sorcière cet anneau spécial. Mais maladroite, elle le laissa un jour choir, et fut transformée en un effroyable démon mille—pattes.

  • Anneau serment Chat Anneau conféré à tous ceux liés par le serment du Chasseur sylvestre. Répond à l’appel d’Alvin. Alvina le chat blanc est doté de parole et naquit au début de Âge du Feu. Alvina était un fidèle compagnon du chevalier Artorias et de Sif le Grand Loup gris.

  • Anneau serm. Lame Lune noire Anneau conféré à tous ceux liés par le serment de la Lame de la Lune Noire. Répond à l’appel de Gwendolin le Soleil noir. Gwendolin, très conscient de son physique frêle et repoussant, créa l’illusion d’une soeur, Gwenevere, pour l’aider à guarder Anor Londo. Si cette vérité était maintenant exposée au grand jour, elle ne serait considérée que blasphème.

  • Armure d’épines Armure de Kirk, Chevalier des Ronces et membre notoire des Spectres sombres. De nombreuses épines poussent à sa surface. C’est un équipement qui convient bien au redoutable Kirk, il suffit de le porter et d’effectuer une roulade pour blesser l’ennemi.

  • Art de l’Embrasement Ce rite secret permet d’embraser davantage et renforcer les Feux, afin d’augmenter la récupération d’Estus. L’embrasement était un rituel sacré des clercs. Les Mort—vivants peuvent cependant l’imiter, tout comme, à l’aide d’Humanité, ils sortent de l’état de Carcasse. Il est étonnant que les humains n’aient découvert d’usage pour l’Humanité qu’une fois Mort—vivants.

  • Calice royal Calice royal remis au Mort—vivant élu, destiné à prendre la succession du Seigneur Gwen. Cet être d’exception a le pouvoir de se téléporter d’un Feu à l’autre. Placez ce calice sur l’autel de Lige—feu, offrez—lui des Âmes supérieures, et la dernière des portes s’ouvrira à vous.

  • Cape noire bordée d’or Portée par la Sorcière Quelaana d’Izalith, fondatrice de la pyromancie et mère des Filles du Chaos. Elle portait déjà cette cape noire bordée d’or avant l’Âge du Feu. Elle offre une bonne résistance au feu, au poison et à d’autres dangers.

  • Casque de Catarina Heaume à la forme particulière porté par les chevaliers de Catarina. En dehors de Catarina, les gens s’en moquent souvent à cause de sa forme d’oignon, ce qui exaspère les preux chevaliers, mais cette courbure forgée avec art permet d’excellentes parades.

  • Casque du Chevalier noir Heaume des Chevaliers noirs qui hantent Lordran. Les Chevaliers suivirent le Seigneur Gwen lorsqu’il partit entretenir le Feu, mais ce feu nouvellement embrasé les réduisit en cendres, et depuis lors, ils parcourent le monde sous la forme d’esprits désincarnés.

  • Catalyseur d’Izalith Catalyseur de la Sorcière d’Izalith d’autrefois, lorsque ses filles étaient encore des sorcières des flammes, avant que la Flamme du Chaos ne les engloutisse. Avant la création de la pyromancie, leurs baguettes leur servaient à lancer des sorts, mais cette magie des flammes a disparu depuis longtemps.

  • Catalyseur du démon Arme démoniaque à base de roche d’Izalith en fusion. Maniée par le Pyro—sage démoniaque, le Démon originel, et le dernier maître des premiers arts du Feu avant que la Sorcière d’Izalith ne sombre dans le Chaos, créant ainsi la pyromancie.

  • Catal. d’étain bannissement Catalyseur des sorciers bannisseurs qui ont englouti la Nouvelle Londo afin d’enfermer les Spectres sombres et les Rois passés du côté des Ténèbres. Contrairement aux autres catalyseurs, celui—ci est une arme capable d’infliger des dégâts physiques réduits.

  • Ceinture cramoisie Ceintures des sorciers qui ont englouti la Nouvelle Londo afin d’enfermer les Spectres sombres et les Quatre Rois passés du côté des Ténèbres. Les Scelleurs faisaient autrefois office de guérisseurs, et la vive couleur cramoisie en était le symbole.

  • Chaîne du Grand Seigneur Chaîne de cheville de Gwen, Seigneur des Cendres, qui entretint la Première flamme. Le Seigneur Gwen, Détenteur de l’Âme ultime, a divisé ses pouvoirs au sein de son clan avant d’entretenir le Feu. À son départ, il n’a laissé que son espadon, ses vêtements et sa couronne, désormais dépourvue de pouvoir.

  • Chair d’acier Sort de feu de Carmina qui maîtrisa le pouvoir de la flamme pour rétablir le moi intérieur. Augmente la défense et la résistance. À utiliser avec prudence, le lanceur devient excessivement lourd et incapable de se déplacer normalement.

  • Clé de la cage Clé de la cage suspendue de la Forteresse de Sen. Si un aventurier épuisé se fait prendre en tentant de traverser la forteresse, les Hommes—serpents ne le tuent pas. Ils l’enferment dans la cage. Quand ils ne l’oublient pas, ils finissent par revenir le chercher pour l’emmener…​ on ne sait où.

  • Clé de la cave Ouvre le passage étroit menant au niveau inférieur du côté le plus éloigné du grand pont du Village des Mort—vivants. Le niveau inférieur du Village des Mort—vivants est semé d’embûches. Ne tournez pas le dos aux voleurs rusés ni aux chiens sauvages aux ordres du Démon Capra.

  • Clé des égouts Clé de la salle des égouts, dans les Profondeurs. Toute société a ses moutons noirs, ses fripouilles cupides. Si ces personnes devenaient des Mort—vivants et qu’on les bannissait dans les Profondeurs, finiraient—elles par s’amender ? Cette clé vous donnera la réponse.

  • Clé des oubliettes Clé du donjon du Refuge Nord des Mort—vivants. Sans dire un mot, un mystérieux chevalier a jeté au fond d’une cellule un cadavre porteur de cette clé. Qui était ce chevalier ? Quelles étaient ses intentions ? Ces questions ont—elles seulement des réponses ? Il vous appartiendra de le découvrir.

  • Clé des Profondeurs Clé permettant d’accéder aux Profondeurs, dans la partie inférieure du Village des Mort—vivants. Ceux qui ont été bannis du Village des Mort—vivants survivent dans les Profondeurs, un endroit humide et obscur. Un labyrinthe inondé des plus dangereux occupe une bonne moitié des lieux.

  • Clé du Grand Pèlerin Clé de la porte intérieure de la salle principale du Refuge des Mort—vivants. Une grosse clé appartenant à un pèlerin mort—vivant d’exception. Toutefois, cet élu d’entre les Mort—vivants ignore tout de ce que ce pèlerinage lui réserve.

  • Clé du Hameau du crépuscule Clé du Hameau du crépuscule, dans les Profondeurs du Village des Mort—vivants. Avalée par le Dragon béant. Comme son nom l’indique, le Hameau du crépuscule est un endroit sinistre. Les habitants contaminés des Profondeurs en connaissent bien les dangers, c’est pourquoi ils s’en sont isolés derrière de lourdes portes.

  • Clé grand cachot Archives Clé de la cellule géante située sous la Tour des Archives du Duc. Nombre de demoiselles étaient autrefois emprisonnées dans cette geôle. Aujourd’hui on n’y trouve plus que quelques personnages clés, qui tentent de survivre et de rester sains d’esprit, au milieu des abominations qui hantent les lieux.

  • Clé Ref. Mort—viv. Niv. 2 E Clé de la barrière de fer située du côté est du second niveau du Refuge Nord des Mort—vivants. Le Refuge des Mort—vivants est une prison gigantesque dont les sections sont séparées par des barrières de fer. Même s’il parvient à quitter sa cellule, il est très difficile pour un Mort—vivant de rejoindre le monde extérieur.

  • Clé Ref. Mort—viv. Niv. 2 O Clé de la barrière de fer située du côté ouest du second niveau du Refuge Nord des Mort—vivants. Le Refuge des Mort—vivants est une prison gigantesque dont les sections sont séparées par des barrières de fer, mais en admettant qu’un héros trouve à Lordran une clé permettant de libérer ses frères, aurait—il le courage de revenir le faire ?

  • Clé Ruines Nouvelle Londo Clé de la barrière de fer séparant les ruines de la Nouvelle Londo de la Vallée des Drakes. Les ruines de la Nouvelle Londo ont été condamnées, dans l’idée d’isoler les fantômes maudits qui les hantent. Les légendes parlent également d’une puissance ténébreuse qui y aurait été emprisonnée.

  • Couronne de Brunante Couronne magique offerte à Brunante, Princesse d’Oolacile, à sa naissance. Son porteur est béni par toutes les formes de magie. Elle augmente la puissance et les effets de la magie de ce dernier, mais également les dégâts infligés par les attaques magiques.

  • Emblème d’Artorias Cet emblème ouvre une porte scellée par une magie ancienne dans le Jardin de Noiresouche. La porte permet d’accéder à la tombe de Sire Artorias, le Marche—abysses, mais aucun des aventuriers qui se sont mis en quête de la tombe n’en est revenu, en proie aux bandits locaux. Face à de tels dangers, cet objet peut s’avérer dangereux entre les mains d’un novice.

  • Espadon de pierre Les Golems gardant le Jardin de Noiresouche portent ces lourdes épées de pierre moussues. L’épée vibre d’une magie identique à celle qui anime les Golems. Pour libérer sa puissance, il faut la manier à deux mains.

  • Espadon du Clair de lune Cette épée, une arme draconique rare, provient de la queue de Seath l’écorché, le Dragon blanc qui a trahi les siens. Seath est le grand—père de la sorcellerie, et cette épée, porteuse de sa puissance, peut la libérer sous forme de rayons lunaires.

  • Espadon tueur de Dragons Espadon des Chevaliers noirs qui errent à Lordran. Sert à affronter les Démons du Chaos. L’ampleur du mouvement qui fait passer le poids du corps dans l’attaque reflète la grande taille de leurs adversaires d’antan.

  • Fiole d’Estus Les Mort—vivants adorent ces fioles vertes. À recharger près d’un Feu. Rend des PV. Les Fioles d’Estus sont liées aux Gardiennes du Feu. Dans les Chroniques sombres, on lit : Une fiole vert émeraude, un don de l’Ame de la Gardienne. Elle vit pour protéger la Flamme, Et meurt pour elle s’il le faut.

  • Grande hache du Roi Dragon Cette arme draconique rare provient de la queue du Dragon béant, un descendant lointain et dégénéré des Dragons immortels. La hache est imprégnée d’un pouvoir mystique qui se libère lorsqu’on la tient à deux mains.

  • Grand Chapeau Chapeau gigantesque porté par le Grand sorcier Logan. Il lui cachait complètement le visage, ce qui lui a valu le surnom de "Galurin". Connu pour son associabilité, Logan l’utilisait pour échapper aux bruits et au regard des autres afin de se concentrer sur ses pensées. Cela dit, il ne possède aucun pouvoir magique particulier.

  • Hache queue de gargouille Queue coupée de la gargouille gardant la Cloche de l’éveil de l’Église des Mort—vivants ou patrouillant Anor Londo. Peut être utilisée comme une hache de guerre en bronze. Elle se tord énormément lors des attaques les plus puissantes.

  • Lance d’âme Sort inventé par Logan le Galurin. Tire une Lance d’âme perforante. Symbole de la puissance de Logan, la Lance d’âme est souvent évoquée dans les légendes. On dit qu’elle va de pair avec le pouvoir électrique du Seigneur Gwen.

  • Lanterne crâne Lanterne—crâne du nécromancien des Catacombes. Pend des longues boucles de sa barbe. Cette lanterne éclaire le Tombeau des Géants, le domaine de la mort de Nito où la lumière ne peut entrer. Sert également à infliger des dégâts de feu.

  • Lumière Ancienne sorcellerie du royaume perdu d’Oolacile. Émet une lumière vive autour du lanceur. Cette lumière magique est élémentaire, mais elle démontre les performances en mysticisme d’Oolacile. Une telle magie ne n’est jamais développée, même à Vinheim.

  • Machette démoniaque Les démons Capra inférieurs emploient ces lames d’acier courbes par deux. L’épée n’a pas de pouvoirs magiques spéciaux, mais son poids écrasera les ennemis des combattants assez forts pour la manier.

  • Main gauche de Balder Les Chevaliers du royaume de Balder étaient armés de ces épées longues solides comme le roc, aux coups d’estoc meurtriers. Balder était le domaine du Roi-Chevalier Rendal, mais l’invasion des Mort—vivants vit la fin du royaume.

  • Noyau de Golem de fer Âme tenant lieu de noyau au Golem de fer, le gardien de la Forteresse de Sen auquel nombre de héros en quête d’Anor Londo doivent une mort prématurée. Tirée d’un os de Dragon immortel, elle vous permettra de gagner une pléthore d’Âmes ou de forger une arme unique.

  • Pendentif en argent Pendentif en argent gravé de l’emblème d’Artorias. Un des antiques trésors d’Anor Londo. Offert à Artorias pour affronter les Abysses. Dévie efficacement les Ténèbres des Abysses, surtout sous forme magique.

  • Poupée étrange Une étrange poupée, habillée d’une robe non moins étrange. Autrefois, une abomination parcourait le monde qui n’avait pas de place pour l’accueillir. Elle serrait cette poupée avec vigueur lorsqu’elle fut happée par un monde artificiel, froid et empli de solitude.

  • Rapière de Velka Estoc mythique et puissant utilisé par le Confesseur, serviteur de Velka, la Déesse du Péché. Le Confesseur est un épéiste surhumain capable d’utiliser des techniques de combat spéciales avec cette arme enchantée.

  • Réparer Ancienne sorcellerie du royaume perdu d’Oolacile. Répare les armes et armures équipées. Ce sort faisait partie de la vie de tous les jours à Oolacile. Ses effets sont similaires à ceux de la Poudre de réparation des armes, qui a trouvé sa place dans la culture de ce royaume perdu.

  • Robe des Canalisateurs Robe des Canalisateurs, sorciers au service de Seath l’écorché. Même après son accès de folie, ceux que l’on appelait "Ravisseurs" partaient pour des terres lointaines en quête de spécimens humains appropriés. C’est le plus lourd des équipements de protection pour les sorciers. Elle est imprégnée de magie.

  • Robe du Clair de lune Robe du Soleil noir Gwendolin, protecteur de la cité abandonnée d’Anor Londo. Gwendolin détient l’immense pouvoir de la lune, c’est pourquoi elle l’a élevé comme une fille. Cette robe est fine comme la soie et ne procure aucune protection physique.

  • Talisman de Lloyd Talisman employé par les chevaliers clercs du Grand maitre Lloyd pour chasser les Mort—vivants. Bloque la récupération d’Estus dans une zone limitée. Dans le monde extérieur, les Mort—vivants sont des créatures maudites. Les Chevaliers clercs leur donnent la chasse et sont appréciés pour ça. Ce Talisman béni empêche les Mort—vivants de récupérer.

  • Tunique surannée Une robe de l’ancienne nation déchue d’Oolacile. Sa soie ivoire est ornée de broderies complexes. Elle est imprégnée d’un ancien pouvoir magique. On ne peut s’attendre à une quelconque protection physique de la part de ce vêtement, car il n’est pas conçu pour la bataille.

Dark Souls 2

  • Âme (Dragon ancien) Âme du Dragon ancien qui siège dans toute sa grandeur au fin fond du sanctuaire. Il y attend la venue de personnes assez audacieuses pour lui rendre visite. Utiliser l’Âme de ce Dragon, dont les créateurs avaient cerné la nature même de l’Âme, vous permet d’acquérir une pléthore d’Âmes ou de créer un objet de grande valeur.

  • Âme (Roi) Âme de Vendrick, Roi de Draneeic. Anéanti, le Roi a fini par devenir l’ombre de lui-même, mais il est une chose qui était restée chère à son coeur. Utiliser l’Âme de la personne qui a entretenu le Feu vous permet d’acquérir une pléthore d’Âmes ou de créer un objet de grande valeur.

  • Âme (Pécheresse oubliée) Âme de la Pécheresse oubliée, retenue prisonnière à l’Éminence du Péché. La Pécheresse oubliée bat inlassablement sa coulpe pour expier ses fautes passées. Utiliser l’Âme spéciale de la Pécheresse oubliée vous permet d’acquérir une pléthore d’Âmes ou de créer un objet de grande valeur.

  • Âme (Seigneur géant) Âme d’un Seigneur géant venu conquérir Drangleic. Les Géants ont débarqué par voie de mer au nord du royaume et ils ont assiégé le château du Roi Vendrick, afin de s’emparer du trésor inestimable qu’il renfermait. Utiliser l’Âme spéciale de ce Géant vous permet d’acquérir une pléthore d’Âmes ou de créer un objet de grande valeur.

  • Âme (Velstadt) Âme de Velstadt, le défenseur du Roi rencontré dans l’enceinte de la Crypte des Mort-vivants. Velstadt se tenait constamment aux côtés du Roi, il suivait ce dernier comme son ombre. Quand le Roi s’est retiré dans la Crypte des Mort-vivants, Velstadt l’a suivi et n’est jamais revenu. Utiliser l’Âme spéciale de ce chevalier vous permet d’acquérir une pléthore d’Âmes ou de créer un objet de grande valeur.

  • Âme de Nadalia des Cendres Âme de Nadalia des Cendres, qui renonça à son enveloppe charnelle et erre dans la Tour de brume. Lorsque Nadalia vint en cette contrée, le Roi qu’elle cherchait n’était plus. Découragée, elle délaissa son âme et se raccrocha à l’héritage du vieux Roi. Ceci n’est qu’un fragment d’Âme, inutilisable en l’état.

  • Amulette du Monastère Une amulette bénie. Elle élimine le poison et restitue des PV. Nombre d’amulettes de ce genre ont été créées au cours de reconstitutions de rituels anciens organisées au Monastère de Lindelt, la nouvelle "capitale" de l’art d’accomplir des miracles. Bien qu’elle n’ait pas toutes les qualités d’une pièce originale, cette imitation peut se révéler utile, quand les choses tournent au vinaigre.

  • Anneau-cartouche Un anneau spécial sur lequel il est possible de graver le nom d’un dieu. Il est alors plus simple pour son porteur de se connecter aux mondes des joueurs ayant choisi de rendre hommage au même dieu. Les ruines de Drangleic regorgent de vestiges évoquant des dieux aujourd’hui oubliés, à moins qu’ils n’aient simplement changé de nom.

  • Anneau blanc Anneau précieux conférant la protection de Quella, le dieu des rêves. Il permet à son porteur de prendre l’apparence d’un Spectre afin de tromper les envahisseurs. Celui qui cherche à tendre un piège doit apprendre à se méfier, car il est souvent le premier à en faire les frais.

  • Anneau de conjuration Un anneau protecteur serti de gemmes de différentes couleurs. Il améliore la résistance de son porteur à la magie, à la foudre, au feu et aux Ténèbres. Pour harmoniser ainsi les différents pouvoirs conférés par ces gemmes, il aura fallu au créateur de cet anneau un tournemain tout simplement incomparable. Un seul sorcier est capable d’accomplir de tels prodiges ; un homme originaire du royaume oublié d’Olaphis.

  • Anneau de Chloranthie Cet anneau doit son nom à la fleur verte dont il est orné, mais avec le temps, il a perdu de son éclat. Accélère la récupération de constitution.

  • Anneau de Guerrier d’ivoire Anneau des gardiens d’Eleum Loyce. Les attaques réduisent sévèrement la constitution de l’adversaire. La domination de la Flamme déchaînée était la raison d’être d’Eleum Loyce, mais lorsque les portes d’ivoire s’ouvrirent, les terres gelèrent et la vie en disparut.

  • Anneau de la mort Le porteur de cet anneau conserve une apparence humaine, même sous forme de Carcasse. On a coutume de dire que la Crypte des Mort-vivants est le lieu rêvé pour se familiariser avec la mort. Nous sommes voués à tout perdre, et nul ne peut échapper à la mort. Alors, quel est l’intérêt de s’accrocher à tout prix à ce qui appartient à un passé révolu ?

  • Anneau de lames Le joaillier s’est inspiré de l’arme favorite du Chevalier fou d’Alken pour créer l’Anneau de lames. Il améliore les attaques physiques. Ces terres ont autrefois vu naître Alken et Venn, deux royaumes fondés par le même homme. Ils ont fini par sombrer dans la tourmente et les guerres intestines.

  • Anneau de lien Un anneau peu ordinaire, d’origine inconnue. Il limite la réduction de PV sous forme de Carcasse. Hélas, cet anneau ne rend pas pour autant son Humanité à son porteur. Certaines choses ne sont pas simples à retrouver, une fois qu’on les a perdues.

  • Anneau de Pierre-larme rouge Un anneau serti d’une Pierre-larme des plus rares. Il réagit quand son porteur est en danger et augmente temporairement sa puissance d’attaque physique. Caitha, la déesse des larmes, pleure les morts qui n’ont rien fait pour mériter leur sort, et l’on dit que ses larmes ont la couleur du sang. La pierre dont cet anneau est serti serait l’une d’elles.

  • Anneau de protection d’acier Confère à son porteur la protection de l’acier. Améliore la défense physique. On dit de cet anneau qu’il aurait appartenu au légendaire Roi-chevalier, dont la chanson de geste s’est perdue il y a bien longtemps. Les plus grands érudits eux-mêmes sont incapables de retracer ses faits d’armes.

  • Anneau de protection de Gower L’anneau de Gower, un assassin responsable de la mort d’une demi-douzaine de Rois et autres éminences appartenant au clergé. Cet anneau réduit les dégâts infligés à son porteur par derrière. Risquant lui-même sa vie en permanence, tout assassin digne de ce nom sait qu’il n’est rien de plus dangereux que de mal couvrir ses arrières.

  • Anneau de protection vitale Anneau divin protégeant la vie de son porteur. Il a été créé par les disciples de Rhones le Blanc, un sage de Lindelt. Ses pouvoirs vous protègent de tous les inconvénients généralement liés à la mort, mais il se brise aussitôt que son effet se déclenche.

  • Anneau de quartz de sorts Anneau de l’académie de magie de Melfia remis aux étudiants ayant atteint un certain niveau. Son quartz d’Ame améliore la défense magique. Glocken le pyromancien en fabrique des répliques, au grand dam des plus conservateurs d’entre les membres de l’académie.

  • Anneau de rétablissement Anneau protecteur se transmettant au sein de la Maison Osteria. Il restitue progressivement des PV. Sur les terres sacrées de Lindelt, il était considéré par les membres de la Maison Osteria comme un symbole de prospérité et de longévité. Mais cet anneau est fragile et se brise facilement, comme s’il détestait être "tenu pour acquis".

  • Anneau de soldat royal Un anneau portant le sceau d’un soldat. Il vous permet de porter une charge plus lourde. Ces anneaux étaient offerts aux combattants qui s’étaient distingués au service du Roi Vendrick. Ce dernier appréciait les guerriers du genre « rustique », qui ne comptent que sur la force brute pour remporter la victoire.

  • Anneau de vie Un vieil anneau serti d’une gemme rouge. Il augmente le nombre maximal de PV. Chaque anneau possède un pouvoir propre, et même le plus commun des anneaux peut se révéler extrêmement utile lors d’un voyage périlleux.

  • Anneau des Géants On dit que Lothian le Sans-Pavois, un brave originaire de Forossa, était très attaché à cet anneau. Il améliore l’équilibre de son porteur. Lothian est né paysan et il est mort général. Sa détermination et sa bravoure étaient sans égales, surtout sur le champ de bataille, où il a acquis son surnom en choisissant de combattre sans bouclier.

  • Arbalète lourde Une grande Arbalète capable d’infliger de sévères dégâts. Vous devez vous équiper de Carreaux pour pouvoir l’employer. Contrairement aux Arcs, les Arbalètes peuvent se manier à une main. Equipez-vous de deux types de Carreaux, afin de gagner en polyvalence.

  • Arc de désir Un Arc conçu grâce à l’Âme de Nashandra. Lancer une attaque puissante révèle sa force cachée. Une créature ancienne habitant les Abysses trouva une forme de renaissance dans la mort, et elle se fractionna en minuscules particules, qui se disséminèrent de par les terres. La plus petite d’entre elles, consciente de son insignifiance, désespérait de retrouver ce qui lui manquait le plus cruellement.

  • Arc noir de chasseur Un Arc noir conçu pour le tir à longue distance. Il est difficile à prendre en main, et le maîtriser nécessite un certain entraînement. Evlana, la déesse de la chasse, n’avait rien de divin, mais c’était une archère aussi douée que courageuse. Ce n’est que longtemps après sa mort que le récit de ses exploits lui a valu d’accéder au rang de divinité.

  • Armure chevalier d’élite Armure en acier de Bradden. Elle fournit une protection efficace ; c’est l’une des pièces d’équipement favorites des chevaliers d’élite. Les artisans de Drangleic emploient couramment l’acier de Bradden, un alliage de bonne qualité composé de différents minerais extraits des carrières situées au sud du royaume.

  • Armure d’Alva Armure portée par Alva le Voyageur. Elle est légère mais fournit une très bonne protection. Alva a traversé bien des contrées en quête d’un remède contre le mal de Sainte Serreta, mais il a échoué et décidé de renoncer à son titre de chevalier.

  • Armure d’Aurous Armure des Rois de la région désertique de Jugo. Aurous, héros et père fondateur de ce royaume, fut le premier à la porter. D’après la légende, l’armure d’Aurous fut conçue dans un matériau invisible aux yeux des lâches. Que vous disent les vôtres ?

  • Armure de fauconnier Armure portée par les fauconniers de Volgen. Les soldats de Volgen sont plutôt timorés, dans leur genre ; c’est pourquoi les autorités ont fait appel à ces redoutables fauconniers mercenaires, afin de relever le niveau. Dans la pratique, ils servent de gardes du corps aux dignitaires et font du si bon travail qu’on évite de leur chercher des poux dans la tête au sujet de leur passé.

  • Aspiration Génère un orbe ardent dont la forme évoque celle d’une Âme. Il attire les ennemis à lui. Le sentiment de perte est dur à vivre, et tout un chacun aspire à retrouver ce dont il a été privé. C’est peut-être à cette ironie du sort que cette forme de sorcellerie doit le double sens de son nom.

  • Barrière magique Un miracle abritant le lanceur derrière une Barrière magique. Elle augmente la résistance à la magie, au feu et aux Ténèbres. Ce miracle conférerait au lanceur l’armure du Rocailleux, et nombre de Chevaliers de Mirrah versés dans la magie y avaient recours.

  • Bâton du Crépuscule Ce Bâton aurait été fabriqué à Aldia. C’est un catalyseur permettant d’employer la sorcellerie, mais il est plus puissant encore dans le cadre des maléfices. Le mystérieux Seigneur Aldia s’est enfermé dans un manoir pour s’y livrer à diverses expériences. Ceux qu’il invitait chez lui s’y "évaporaient", laissant place à des bêtes difformes qui commencèrent à hanter les lieux.

  • Bâton de l’Archidrake Bâton des membres de la secte de l’Archidrake de Lindelt. C’est un catalyseur permettant de recourir à la sorcellerie et aux maléfices. À Lindelt, où les clercs et leurs miracles sont rois, la sorcellerie est considérée comme un art impie, mais officieusement, nombre de personnages la pratiquent en toute discrétion, et ce Bâton est une preuve flagrante de leur duplicité.

  • Broigne d’importation Une broigne de voyageur. En termes de protection, elle ne vaut pas grand-chose. L’arrivée des Âmes damnées qui errent sur ces terres est empreinte de mystère. Il semblerait qu’une force les arrache à leur repaire lointain et les attire en ces lieux.

  • Brouillard noir Un maléfice générant momentanément une brume toxique localisée. Ceux qui l’inhalent sont instantanément empoisonnés. En raison des symptômes qu’il déclenche, on confond souvent ce maléfice avec un poison, mais en réalité, c’est à l’essence même de la victime que la brume s’attaque. C’est ce genre de détail qui a valu à l’art des maléfices d’être frappé d’interdiction. Catalyseur : Bâton.

  • Bouclier calice Bouclier représentant une prêtresse d’Eleum Loyce. Émet une étrange chaleur qui augmente les capacités de son porteur. Les prêtresses qui vouèrent leur vie à apaiser l’ancienne Flamme ne sont plus.

  • Bouclier de Mirrah Bouclier produit à l’attention des fiers chevaliers de l’ordre élitiste de Mirrah. Sur les terres de Mirrah, troublées par une sempiternelle agitation, ce Bouclier a toujours été le symbole de la force des grands chevaliers et de leur volonté de se sacrifier pour leur patrie.

  • Bouclier du Dragon endormi Bouclier de la secte de l’Archidrake de Lindelt représentant un Dragon endormi, censé être utilisé lors de rituels occultes. Permet de récupérer la constitution. Les secrets des rituels de Lindelt sont protégés par la secte de l’Archidrake, et seule une poignée d’élus a accès à leur canon de connaissances, qui comprend notamment les véritables origines de la secte de l’Archidrake elle-même. Effet :récupération de constitution.

  • Capuche de sage draconique Capuche portée par le Grand maitre d’Aldia. Quelques-uns des esprits les plus brillants de leur temps se sont retrouvés à Aldia afin d’y mener d’étranges nouveaux rituels. On dit que durant ces expériences, leurs pensées ne leur appartenaient plus vraiment. Le masque intégré est conçu pour protéger son porteur des énergies négatives générées par les sacrifices rituels.

  • Casque de guerrier gyrm Casque de guerrier gyrm, un peuple nomade. Il est bien équilibré et très solide, mais assez lourd. De nos jours, la plupart des Gyrms évitent tout contact avec les étrangers et nourrissent un profond ressentiment envers ceux auxquels ils doivent leur exil.

  • Casque de Vengarl Casque de Vengarl de Forossa, un personnage redoutable. Comme son casque le suggère, sur le champ de bataille, Vengarl pouvait se comporter en véritable béte sauvage.

  • Casse-tête Un Casse-tête en bois. Ce n’est pas une arme élégante, mais une création aussi barbare que pesante, permettant de venir facilement à bout d’un bouclier.

  • Chaleur L’une des formes de pyromancie oubliées que l’on a su préserver uniquement à la Crypte des Mort-vivants. Elle génère une flamme qui revigore ceux qui la touchent. Le feu est communément symbole de force, mais il représente également la sagesse, et sa chaleur évoque la douceur du foyer. En d’autres termes, le feu n’est que ce que le mage fait de lui.

  • Champignon d’Elizabeth Champignon séché ayant subi un traitement spécial. Le manger restitue progressivement une grande quantité de PV et rend euphorique. Sainte Elizabeth a voué son existence à l’aide des nécessiteux en concoctant pour eux des potions et autres remèdes. On dit que sa vertu n’avait d’égale que sa beauté, mais aujourd’hui, qui pourrait attester de la véracité de ces témoignages ?

  • Chapeau de Durgo Chapeau d’archer préféré de Durgo Oeil-Bleu. Il accroit la portée des flèches. Un maître archer héroïque du nom de Durgo a longtemps défendu sa province contre les envahisseurs aux côtés de son beau-frère. Sa réputation a fait le tour du monde malgré le mur du silence imposé par la politique isolationniste de Lanafir. Effet : améliore la portée des arcs.

  • Chapeau de sorcière noire Chapeau appartenant à Zullie la sorcière, la tentatrice qui est parvenue à séduire Alva le Voyageur. Il fournit un emplacement de sort supplémentaire. Quand Zullie eut vent de la loyauté dont Alva faisait preuve envers Sainte Serreta, elle usa de mille subterfuges pour le mener à sa perte, mais au bout du compte, elle finit sa vie avec lui et devint son plus fidèle soutien. Effet : Ajoute des emplacements de sorts.

  • Chute libre Une forme de sorcellerie améliorant la furtivité. Elle réduit les dégâts infligés par les chutes. La terre orientale de Mirrah ne compte pas que de nobles paladins. C’est également le foyer d’un ordre de chevaliers de l’ombre qui ne reculent devant rien pour mener leurs missions à bien.

  • Cimeterre rouillé pourpre Épée courbe de Vengarl, un guerrier de Forossa. Cette lame est très éprouvée par les combats et extrêmement rouillée, mais elle reste une arme mortelle, en bonne partie en raison de son poids. La légende dit qu’elle a été conçue pour tester la force des Chevaliers de Forossa, jusqu’au jour où l’on vit Vengarl la manier comme un jouet d’enfant, démontrant ainsi qu’il en était le seul et unique propriétaire légitime.

  • Claymore Un Espadon de très grande taille. Extrêmement lourd, il est conçu pour être manié à deux mains. Il permet de porter des attaques circulaires susceptibles de toucher plusieurs adversaires. Le soulever nécessite une force certaine, et il faut de l’expérience pour le manier efficacement.

  • Cloche de prêtre Cloche sacrée remise aux clercs de haut rang. Ce catalyseur permet de recourir aux miracles et aux maléfices. Nombre de clercs se sont établis à Drangleic, mais le Roi Vendrick se méfiait de leurs pouvoirs, et sous son règne, ils n’ont été voués qu’à faire de la figuration au cours des cérémonies officielles. A cette époque, Drangleic était tout sauf une terre d’accueil pour clercs ambitieux.

  • Cloche protectrice Cloche sacrée fréquemment employée par les clercs de Lindelt. Ce catalyseur permet de recourir aux miracles et aux maléfices. Une Cloche sacrée permet d’accomplir des miracles, mais il fut un temps, où l’on avait pour ce faire recours à quelque chose de bien différent.

  • Couronne du Roi Couronne de Vendrick, Roi de Drangleic. À quoi un Roi doit-il son titre ? Pour certains, il l’est de droit divin ; pour d’autres, c’est une question de destinée. Tant que le nom de ce Roi lui permet de fédérer son royaume, le reste est peut-être sans importance.

  • Couronne du Roi d’ivoire Couronne du Roi d’ivoire, qui régnait autrefois sur cette contrée. Dans les terres nordiques, un Roi fit bâtir une grande cathédrale, dans l’espoir d’apaiser la Flamme déchaînée. Mais quand il sentit son âme se corrompre, il partit sans mot dire, laissant le pouvoir à Alsanna qui, à l’insu de tous, avait gagné ses faveurs. Mais c’était il y a bien longtemps de cela, et aujourd’hui, on a oublié jusqu’au nom de ce Roi.

  • Couronne du Roi englouti Couronne du Roi englouti, qui régnait autrefois sur cette contrée. Le Roi avait fait bâtir le Sanctuaire éternel sous terre afin d’y vouer un culte au grand Dragon, mais ce temple imposant fut ravagé en même temps que la ville lorsque le Dragon se réveilla. Mais c’était il y a bien longtemps de cela, et aujourd’hui, on a oublié jusqu’au nom de ce Roi.

  • Couronne du vieux Roi de Fer Couronne du vieux Roi de Fer, qui régnait autrefois sur cette contrée. Le Roi fut englouti dans du fer brûlant, avant de faire la rencontre d’un être dont il est interdit de mentionner le nom et de devenir la créature nommée Terre purulente. Mais c’était il y a bien longtemps de cela, et aujourd’hui, on a oublié jusqu’au nom de ce Roi.

  • Cristal diviseur noir Un symbole de séparation qui se transmet depuis des temps immémoriaux. Ce cristal renvoie les fantômes dans leur monde d’origine, ou vous renvoie dans le vôtre. Qu’elles finissent bien ou mal, les rencontres sont des expériences enrichissantes. Pesez bien le pour et le contre avant d’employer cet objet.

  • Effigie humaine Une effigie ténébreuse dont émane une douce chaleur. Cet objet vous permet de redevenir humain. Lorsqu’il est brûlé, il affaiblit également les liens vers d’autres mondes, empêchant les invasions et réduisant nettement toute possibilité de coopération. En plongeant son regard dans une effigie, on finit par y apercevoir une silhouette humaine, mais ses traits précis varient en fonction de la personne qui la regarde.

  • Engagement sacré Un miracle ancien que l’on devrait aux guerriers servant autrefois le Dieu du soleil. Procure au lanceur et à ses alliés proches un bonus temporaire à l’attaque et à la défense.

  • Epée bâtarde Un Espadon standard. Extrêmement lourd, l’Espadon est étudié pour être manié à deux mains. Il sert à porter de grandes attaques circulaires capables de toucher plusieurs adversaires, mais attention : ce genre d’attaques vous expose également au danger.

  • Épée de Chevalier de Heide Épée droite originaire de Heide. Son alliage spécial la rend très résistante. La composition de l’alliage dont sa lame est constituée reste un mystère, et c’est au cours d’expériences visant à le percer que les forgerons de Drangleic découvrirent l’acier de Bradden, un métal très similaire.

  • Épée de Drangleic Espadon de Drummond, capitaine de l’Armée royale. D’apparence sobre, il est relativement ancien, mais faisait la fierté du noble officier qui le portait. Cet héritage vient du grand-père de Drummond et s’est transmis jusqu’à lui. Entre les mains de Drummond et de ses prédécesseurs, cette lame a toujours servi à repousser les ennemis de leur grand royaume.

  • Épée du fondeur Ultra espadon courbé forgé grâce à l’Âme du Démon fondeur. Sa lame est habitée par des flammes infernales, qu’il est possible de déchaîner en lançant une attaque puissante. Un beau jour, la terre cracha le feu, et un monstre émergea des flammes. C’est ainsi qu’un Roi mal avisé finit incinéré en un clin d’oeil, et que son château fut ravagé par le feu. Effet : attaque spéciale (attaque puissante).

  • Espadon Epée droite pourvue d’une lame extrêmement longue. Les Ultra espadons de ce type ne sont pas monnaie courante. Une arme aussi destructrice, mais surtout aussi pesante, n’a pas été conçue pour un être humain. Soulever cette lame force celui qui la brandit à se transcender, et jusqu’ici, seuls quelques guerriers de renom sont parvenus à la manier.

  • Espadon majestueux Un Espadon ancien, d’origine inconnue. Cette arme fut transmise de génération en génération, jusqu’à ce qu’on la remît à Gordin, chevalier errant de Forossa. Elle fut égarée à la mort de ce dernier. De façon étrange, tous les épéistes qui ont hérité de cet Espadon étaient gauchers.

  • Faucille elliptique Une Faucille dotée d’une lame elliptique. Cette Faucille enchantée à l’aide de la magie n’est pas censée servir d’arme. Il s’agit plutôt d’un objet employé dans le cadre de certaines cérémonies.

  • Flamberge Un Espadon doté d’une lame ondulée. Sa lame unique a été conçue pour entailler la chair et entrainer efficacement des saignements. Flamberge signifie littéralement "lame de feu", mais d’apparence, elle n’est pas sans évoquer également une certaine créature.

  • Flèche d’âme chercheuse Une forme de sorcellerie inventée par Straid, un grand mage originaire des terres anciennes d’Olaphis. Elle permet de tirer des Flèches d’âme enflammées qui peuvent suivre leur cible jusqu’au bout du monde.

  • Fouet épineux Un Fouet couvert d’épines. Il lacère la peau et inflige des saignements. Il est très efficace contre la chair quand elle est à nu, mais ne vous servira pas à grand chose face aux ennemis pourvus d’armures et autres protections du même genre.

  • Fragment de Fiole d’Estus Fragment appartenant à une Fiole d’Estus. Il est totalement imbibé d’Estus. Incorporez-le à une Fiole d’Estus pour augmenter son nombre d’utilisations. À travers les âges, nombre d’Âmes ont dû se remettre des épreuves qu’elles avaient traversées à l’aide de la fiole à laquelle cet éclat appartenait. Aujourd’hui, il ne reste que lui, témoignage vibrant des rêves et des espoirs qui animaient ses propriétaires précédents.

  • Fraternité des Géants Chaque Roi possède un trône digne de ce nom, et quand il y siège, il voit le monde tel qu’il a envie de le voir. À moins que ce ne soit le trône qui choisisse de ne montrer au Roi que ce qu’il désire.

  • Gantelets d’astrologue Gantelets des astrologues de Melfia. Les astrologues pensent que certains alignements de corps célestes permettent d’obtenir des pouvoirs magiques. Les grands esprits de l’Académie de magie de Melfia eux-mêmes ne parviennent pas à tirer profit de cette théorie, mais les idées des astrologues sont à l’origine de grandes innovations, dans le domaine de la magie.

  • Gd. b. de l’Arbre aux esprits Bouclier à l’effigie de l’Arbre aux esprits bleus, soi-disant doté de pouvoirs divins. Représentation de Quella, le dieu des rêves. Il peut dévier les sorts en parant. Il y avait un garçon qui était facilement effrayé, jusqu’à ce que l’arbre parlant du monde des rêves se change en bouclier pour le protéger.

  • Graine d’Arbre des Géants Objet de jeu en ligne. Il rend les ennemis réactifs aux envahisseurs. Quand les Géants périrent, ils donnèrent naissance à de grands arbres. La mort n’est pas une fin à proprement parler, dans la mesure où tout ce qui a vécu est destine à être recyclé et à revivre sous une autre forme. Mais qu’en est-il de ceux qui échappent aux lois immuables de ce cycle ?

  • Grand bouclier de Gloire Grand bouclier de Syan, fidèle chevalier du Roi. Le Roi fit répliquer son équipement, mais chaque Bouclier se cassait en deux entre les mains des prétendants à la succession de Syan.

  • Grand bouclier du Rebelle Bouclier du rebelle, Raime. Raime et Velstadt étaient les hommes de main du Roi. Un différend mit fin à leur carrière, et Raime fut considéré comme un traitre. Le corbeau noir est perçu comme un présage de mort, c’était pourtant l’animal préféré de Raime.

  • Grand bouclier de Reeve Bouclier des chevaliers ayant jadis tenté de conquérir la Crypte des Morts-vivants. Ils ne portaient aucune arme, seulement un Bouclier séparé à la moitié avec lequel ils s’amusaient à écraser leurs ennemis jusqu’à ce qu’ils soient méconnaissables. La gravure décrit deux messagers de l’au-delà accueillant les morts et passant en revue les exploits accomplis de leur vivant.

  • Grande hache de bandit Grande hache des bandits de la périphérie de Forossa, très robuste, pour une arme de brigand. Quand la province de Forossa entra en Luerre, ses citoyens perdirent leurs terres et durent se débrouiller avec les moyens du bord. Nombre d’entre eux devinrent bandits, et les chevaliers partirent vers d’autres contrées, afin de s’y lancer dans le mercenariat.

  • Grêle noire Un maléfice dérivé de la sorcellerie grâce aux bons soins de Gilleah, le maitre des maléfices. Il lance une salve d’orbes ténébreux. L’art des maléfices s’apparente à la sorcellerie et aux miracles, mais on le considère comme un affront à la vie dans ce qu’elle a de plus sacré, et sa pratique est interdite dans bon nombre de contrées. Catalyseur : Bâton.

  • Hache géante en pierre Grande hache forgée à l’aide de l’Âme du dernier Géant. Cette arme ressemble à un outil primitif en pierre taillée, mais sa taille impressionnante lui confère une puissance certaine. Le Roi Vendrick disparut lorsque la guerre contre les Géants atteignit son paroxysme, abandonnant son chateau et son peuple à la tourmente. On raconte qu’en apprenant le nouvelle, la Reine resta de marbre.

  • Hallebarde Les Hallebardes s’apparentent tout à la fois aux Lances et aux Haches. Leurs lames peuvent avoir des formes diverses et variées. Comme les Lances, elles permettent de porter des coups d’estoc, et comme les Haches, elles autorisent les coups de taille. Manier la Hallebarde met les compétences d’un guerrier à l’épreuve, mais une fois que l’on maitrise les deux types d’attaques qu’elle permet d’exécuter, c’est une arme très efficace.

  • Immolation Cette forme de pyromancie génère une enveloppe de flammes autour du lanceur, lui permettant d’incinérer les ennemis proches. Inutile de préciser que c’est dangereux, dans la mesure où le lanceur brûle également tant que durent les effets du sort. Certaines personnes désirent tellement quelque chose qu’elles seraient prêtes à se jeter au feu pour l’obtenir.

  • Jupe fleurie Jupe appartenant à un troubadour dont le nom s’est perdu. En dépit de son apparence, elle dispose d’une bonne durabilité. Aussi talentueux et débrouillard soit-il, un troubadour ne peut songer à vivre pleinement de son art sans l’aide de généreux mécènes. Les motifs fleuris et colorés de cette jupe sont censés attirer l’attention des futurs clients.

  • Manteau de marchand itinérant Manteau porté par les marchands de Lanafir, où l’aigle ne symbolise pas la force comme ailleurs, mais plutôt la fortune. Lanafir est la plus lointaine des terres du sud et elle est régie par un code isolationniste des plus stricts. Les rares voyageurs en provenance de Lanafir suscitent toujours la curiosité.

  • Marque sombre Un signe de malédiction. Utiliser la Marque sombre entraîne la mort et vous ramène au dernier Feu près duquel vous avez pris du repos, au sacrifice de toutes les Âmes que vous détenez. Faites tout ce qui est en votre pouvoir pour rassembler les pièces, reformer un semblant de tout, avant que toute volonté vous quitte.

  • Marteau de Roi de Fer Grand marteau forgé grâce à l’Âme du vieux Roi de Fer. Sa tête est composée d’un fragment de roche vitrifiée. Le corps du vieux Roi de Fer devint le berceau de la Terre purulente. Il s’agit d’un bloc de magma solidifié, dont le coeur émet encore une chaleur intense. Lancer une attaque puissante révèle son pouvoir caché. Effet : attaque spéciale (attaque puissante).

  • Marteau de forge Un Marteau de forge des plus communs. Il est possible d’en faire une arme, mais sans qualité notables, dans la mesure où cet objet a été conçu pour forger des armes, et pas pour en devenir une.

  • Masse de l’Archidrake Masse appartenant à la dotation standard des clercs de la secte de l’Archidrake de Lindelt. La province de Lindelt est gouvernée selon des lois extrêmement strictes, et ceux qui osent se dresser contre elles font l’objet de châtiments impitoyables. Bien souvent, ce sont les pêcheurs qui se tournent vers la piété, stimulés uniquement par le désir égoïste de leur propre salut.

  • Nouvelle mort Maléfice invoquant une flamme ténébreuse capable d’incinérer les cadavres. C’est parce qu’ils se rient de ce qu’il peut y avoir de plus sacré en ce monde que les maléfices de ce type suscitent le dégoût. Catalyseur : Bâton.

  • Oeil de la prêtresse L’oeil de la première prêtresse qui protégea Eleum Loyce. Permet de voir l’invisible. Toutes les grandes prêtresses se faisaient implanter cet oeil à la place de l’un des leurs, et le rendaient une fois leur mission terminée.

  • Orbe d’Oeil bleu fissuré Objet de jeu en ligne. Il vous permet d’envahir les mondes des coupables. Seuls les personnages ayant prêté serment auprès des Sentinelles bleues peuvent l’employer. Châtiez les coupables peut renforcer votre serment.

  • Orbe noir Un maléfice dérivé de la sorcellerie grâce aux bons soins de Gilleah, le maitre des maléfices. Il lance un orbe aussi massif que ténébreux. Pour employer un maléfice, équipez-vous d’un Bâton ou d’une Cloche sacrée en guise de catalyseur et assignez le maléfice à un Feu. L’équipement requis dépend du maléfice. Catalyseur : bâton.

  • Parma du Phénix Un Petit bouclier orné d’un phénix. La mer de flammes qui engloutit la Forteresse de Fer emporta également ce Bouclier. Étrangement, ce dernier fut récupéré intact, bien que quelque peu décoloré.

  • Papillon ardent Une bouteille remplie de papillons rouges. Quand ils sont stimulés, ces derniers produisent une petite flamme qui permet d’allumer spontanément une torche. Ces papillons sécrètent une substance qui s’enflamme au contact de l’air et les protège de leurs prédateurs naturels. On apprécie les services qu’ils peuvent rendre en tant qu’allumoirs, mais en nombre, on les a déjà vus déclencher des incendies majeurs.

  • Pertuisane Lance pourvue d’une lame évasée. Cette dernière a été élargie et alourdie pour lui permettre de porter des coups de taille. Toutefois, le rayon d’action des attaques de la Pertuisane rend son utilisation difficile dans les espaces restreints.

  • Petit bouclier en cuir Petit bouclier couvert de cuir tout ce qu’il y a de plus traditionnel. Les Petits boucliers sont légers et très maniables, mais manquent de stabilité sous les coups.

  • Petite bardane bleue Petite bardane bleue. Elle améliore temporairement la défense magique. Ces excroissances fleurissent en de rares occasions sur certains buissons, et leur couleur ainsi que leurs effets varient en fonction du sol et des dernières variations météorologiques enregistrées. On s’en servait il y a bien longtemps dans le cadre de certains rituels.

  • Pierre de sceau de Pharros Une pierre permettant d’activer l’invention de Pharros le Vagabond. Pharros est un voyageur légendaire qui a passé sa vie à arpenter les terres en laissant derrière lui différentes inventions créées pour aider les gens dans le besoin qu’il croisait. Ses voyages l’ont mené aux quatre coins du monde, et on a fini par lui attribuer un peu partout la paternité d’inventions que l’on doit en réalité à d’autres que lui.

  • Pierre du Chevalier ténébreux Titanite altérée. Elle confère des pouvoirs des Ténèbres aux armes ou améliore la protection offerte par les boucliers contre les Ténèbres. Les sorciers de l’Académie de magie de Melfia auraient autrefois tenté d’insuffler les pouvoirs de différents éléments à la Titanite, mais on dit que la tentative s’est soldée par un échec. Il aura pourtant bien fallu que quelqu’un réussisse ce tour de force. Sinon, comment expliquer l’existence de cette pierre ?

  • Pierre empoisonnée Titanite altérée. Elle permet d’empoisonner les armes ou améliore la protection offerte par les boucliers contre le poison. Les sorciers de l’Académie de magie de Melfia auraient autrefois tenté d’insuffler les pouvoirs de différents éléments à la Titanite, mais on dit que la tentative s’est soldée par un échec. Il aura pourtant bien fallu que quelqu’un réussisse ce tour de force. Sinon, comment expliquer l’existence de cette pierre ?

  • Poussière d’os sublime Des os carbonisés et réduits en poussière. Jetez-les dans le Feu lointain de Majula pour augmenter les PV restitués lorsque vous employez la Fiole d’Estus. On dit que ces cendres sont les restes d’un saint qui se serait jeté dans un Feu. Mais les cendres sont muettes, et nul ne peut donc attester de la réalité de cette histoire.

  • Premier Anneau draconique Une chevalière ornée d’un Dragon. Elle confère à son porteur la protection des Dragons, augmente les PV, la constitution et la charge maximale, mais se brise facilement. Raulmond, un Chevalier de Drangleic ayant servi le Roi en protégeant le fort jusqu’à la mort, aurait porté l’un de ces anneaux avec fierté tout au long de sa carrière.

  • Retour Un miracle renvoyant le lanceur au dernier Feu près duquel il s’est reposé. Bien souvent, on l’employait pour rallier sa province natale. La malédiction s’attaque lentement à la mémoire de la personne qu’elle afflige, et cette dernière finit par oublier jusqu’à sa terre natale. Pour ces âmes en peine, les Feux font office de points de repère fixes.

  • Robe blanche de mage Carc Robe portée par les mages de Drangleic transformés en Carcasses. La tenue des mages de Drangleic différait en fonction de leur sexe. Toutefois, comme souvent dans le cadre des pratiques anciennes, l’origine de cet usage s’est perdue. Cette robe appartient à une tenue d’homme.

  • Robe de l’Archidrake Robe de la secte de l’Archidrake de Lindelt. On sait peu de choses de cette secte et ses rituels, et ceux qui n’ont su refréner leur curiosité ont tout simplement disparu. La secte de l’Archidrake s’est faite gardienne de l’histoire de Lindelt, et protège notamment l’unique trace écrite de sa fondation, un texte qu’elle a de bonnes raisons de dissimuler.

  • Robe de Tseldora Robe portée par les colons de Tseldora. Assez élégante, mais d’un point de vue défensif, elle n’est pas adaptée au combat. Son apparence évoque la gloire passée de Tseldora, du temps où Vivepierre était une région prospère. Effet : augmente le nombre d’Âmes obtenues.

  • Sceau abyssal Anneau de serment des Pèlerins des Ténèbres. Augmente la puissance d’attaque des maléfices, mais les lancer draine progressivement les PV. Que sont les Ténèbres, au juste ? D’instinct, nous le savons tous, en un sens. Elles nous font peur, mais l’on peut s’y recueillir. Ceux qui ont prêté ce serment d’allégeance sont capables de percevoir le Gouffre obscur.

  • Sceau bleu Anneau de serment de la Voie bleue. Augmente légèrement les PV. La Voie bleue n’est pas une religion développée. C’est plutôt un état d’esprit partagé par les êtres en quête de soutien. Quand le monde d’un Apôtre bleu est envahi par des esprits maléfiques, l’Apôtre peut recevoir l’aide de maîtres d’autres monde.

  • Sceau de Gardien Anneau de serment des Sentinelles bleues. Prêtez serment d’allégeance et portez cet anneau pour rejoindre automatiquement les mondes d’Apôtres bleus envahis par des esprits maléfiques. Cet anneau porte l’emblème de la Voie bleue et symbolise la promesse de protéger des esprits maléfiques les maîtres d’autres mondes.

  • Soin Un miracle fréquemment employé par les clercs. Il restitue un petit nombre de PV. Pour recourir aux miracles, vous devez vous équiper d’une Cloche sacrée et assigner un miracle à un Feu.

  • Soin majeur Un miracle légendaire, que seule une minorité de clercs est en mesure d’accomplir. Il restaure un grand nombre de PV. Seuls quelques élus ont appris à réciter cette chanson de geste épique dans son intégralité, et leur récompense est à la hauteur de la peine qu’ils se sont donnée.

  • Soleil maudit Une forme de pyromancie née de rituels accomplis à Aldia. Elle permet de tirer une boule de feu géante générant à l’impact une explosion de rayon conséquent. Comment a-t-on pu en arriver à créer quelque chose d’aussi destructeur ? Selon toute vraisemblance, les malades mentaux qui oeuvraient à Aldia n’ont jamais ressenti le besoin de se justifier.

  • Targe en cuir Bouclier recouvert de cuir privilégié par les chasseurs. Inférieur aux Boucliers en métal en termes de stabilité et de réduction des dégâts physiques, il reste léger et très maniable, ce qui fait qu’il ne nécessite pas une grande force pour être utilisé.

  • Tempête de feu Une forme de pyromanie ancienne, voire primitive. Elle fait jaillir des piliers de feu à proximité du lanceur. On dit de la Tempête de feu qu’elle renferme toute la colère qui animait l’auteur de ce sort.

  • Transpiration abondante Une forme de pyromancie concentrant sa puissance dans le corps du lanceur. Elle déclenche une suée qui réduit les dégâts infligés par le feu. Très pratique, quand il s’agit de combattre un autre pyromancien, mais un peu salissant, alors tâchez de ne pas prendre d’une manière trop personnelle les regards ou réflexions que vous ne manquerez pas de vous attirer.

  • Tunique de chant Tunique portée par une muse partie pour une terre lointaine. Ne procure pour ainsi dire aucune défense physique, mais dispose d’une très bonne résistance à la magie. Le Grand Défunt a enseigné un champ à cette muse ainsi qu’à ses soeurs, et chacune d’elles n’a qu’une conscience limitée de son individualité. Elles ne vivent que pour chanter et le feront jusqu’à leur dernier jour.

  • Vitalité rayonnante Un miracle puissant que seuls les clercs de haut rang savent accomplir. Il restitue lentement un grand nombre de PV. Ce miracle était la spécialité du clerc Forsalle de Lindelt. Pour ses alliés, il était un paladin, mais ses adversaires lui prêtaient des "pouvoirs démoniaques", et il suscitait la crainte dans les rangs de l’ennemi.

  • Vieux bouclier de chevalier Ancien bouclier difficile à dater. C’est le Bouclier d’un guerrier appartenant à un âge si lointain qu’il ne subsiste aucune trace de ses exploits. La durabilité de cet objet est des plus faibles. Parfois, c’est au moment précis où il tombe en pièces qu’un objet libère avec force les derniers vestiges des pouvoirs qui étaient les siens…​

Dark Souls 3

  • Âme Armure de Tueur de Dragons Âme de l’Armure de Tueur de Dragons. L’une des fameuses Âmes d’exception, dont on peut sentir émaner une puissance phénoménale. Elle peut rapporter bon nombre d’Âmes ou révéler sa puissance cachée après avoir été soumise à un processus de Transposition. Aujourd’hui contrôlée par le papillon pèlerin, l’Armure de Tueur de Dragons a perdu son maitre il y a bien longtemps de cela, mais elle reste habitée par le souvenir de leurs chasses.

  • Âme d’Aldrich Âme d’Aldrich. L’une des fameuses Âmes d’exception, dont on peut sentir émaner une puissance phénoménale. Elle peut rapporter bon nombre d’Âmes ou révéler sa puissance cachée après avoir été soumise à un processus de Transposition. En méditant sur la mort du Feu, Aldrich entrevit l’avènement de l’âge des eaux les plus profondes qui soient. Il avait conscience des épreuves qui l’attendaient, mais nulle peur ne l’habitait, et il était prêt à dévorer les dieux en personne.

  • Âme d’un Sage de Cristal Âme d’un Sage de Cristal. L’une des fameuses Âmes d’exception, dont on peut sentir émaner puissance phénoménale. Elle peut rapporter bon nombre d’Ames ou révéler sa puissance cachée après avoir été soumise à un processus de Transposition. Les jumeaux connus sous le nom de Sages de Cristal ont naguère tenu lieu de mentors aux érudits des Grandes archives, jusqu’au jour où l’un des deux fit le choix de rejoindre les rangs de la Légion des Mort-vivants.

  • Âme de Gundyr le Champion Âme de Gundyr le Champion. L’une des fameuses Âmes d’exception, dont on peut sentir émaner une puissance phénoménale. Elle peut rapporter bon nombre d’Âmes ou révéler sa puissance cachée après avoir été soumise à un processus de Transposition. Un jour, un champion est arrivé tard aux festivités, et fut accueilli par un sanctuaire éteint et une cloche sans battant.

  • Âme de l’Arbre géant maudit Âme de l’Arbre géant maudit. L’une des fameuses Âmes d’exception, dont on peut sentir émaner puissance phénoménale. Elle peut rapporter bon nombre d’Ames ou révéler sa puissance cachée après avoir été soumise à un processus de Transposition. Le Camp de Mort-vivants a toujours été un lieu de malédictions, et les pires d’entre toutes avaient été scellées dans la moelle d’un Arbre aux esprits, mais au bout du compte, ce furent les malédictions qui l’emportèrent.

  • Ame de la Danseuse Âme de la Danseuse. L’une des fameuses Âmes d’exception, dont on peut sentir émaner une puissance phénoménale. Elle peut rapporter bon nombre d’Âmes ou révéler sa puissance cachée après avoir été soumise à un processus de Transposition. Le Grand-maître Sulyvahn remit un jour une Épée à une lointaine héritière de la lignée royale, en lui demandant tout d’abord de jouer les danseuses, et il finit par l’adouber avant de l’envoyer vers une terre lointaine, en éclaireuse.

  • Ame de Vordt de la Vallée boréale Âme de Vordt de la Vallée boréale. L’une des fameuses Âmes d’exception, dont on peut sentir émaner une puissance phénoménale. Elle peut rapporter bon nombre d’Âmes ou révéler sa puissance cachée après avoir été soumise à un processus de Transposition. Vordt était un Chevalier éclaireur, et on ne le trouvait jamais bien loin de celle qu’on connaissait sous le nom de Danseuse.

  • Âme de Yhorm le Géant Âme de Yhorm le Géant. L’une des fameuses Âmes d’exception, dont on peut sentir émaner une puissance phénoménale. Elle peut rapporter un grand nombre d’Âmes ou révéler sa puissance cachée après avoir été soumise à un processus de Transposition. Yhorm est le descendant d’un grand conquérant d’un autre temps, mais à la demande du peuple qu’il avait autrefois assujetti, il devint pour eux un guide, une lame des plus lourdes…​ et un pavois dur comme le roc.

  • Âme des Diacres des Profondeurs Âme des Diacres des Profondeurs. L’une des fameuses Âmes d’exception, dont on peut sentir émaner une puissance phénoménale. Elle peut rapporter bon nombre d’Âmes ou révéler sa puissance cachée après avoir été soumise à un processus de Transposition. Quand Aldrich partit pour la Vallée boréale, l’Archidiacre Royce et les Grands prêtres restèrent à la cathédrale afin d’y veiller ad vitam aeternam sur le cercueil de leur maître.

  • Âme des Princes jumeaux Âme des Princes jumeaux. L’une des fameuses Âmes d’exception, dont on peut sentir émaner une puissance phénoménale. Elle peut rapporter un grand nombre d’Âmes ou révéler sa puissance cachée après avoir été soumise à un processus de Transposition. Les deux Princes ont refusé de devenir des Seigneurs des Cendres et sont partis s’installer sur des terres lointaines, afin d’assister depuis leur retraite à la mort du Feu. Une malédiction a rendu ces Âmes pour ainsi dire inséparables.

  • Âme des Profondeurs Une forme de sorcellerie associée à l’Archidiacre Royce et ses Diacres, on dit qu’elle leur a été transmise par l’Archidiacre McDonnell, de la Vallée Boréale. Elle invoque les vestiges d’une Âme ténébreuse. Ces résidus d’Âme surgissant des Profondeurs insondables dans lesquels ils stagnaient sont attirés par l’énergie vitale de la cible et lui donnent la chasse.

  • Âme du Chef suprême Wolnir Âme de Wolnir, le Chef suprême. L’une des fameuses Âmes d’exception, dont on peut sentir émaner une puissance phénoménale. Elle peut rapporter bon nombre d’Âmes ou révéler sa puissance cachée après avoir été soumise à un processus de Transposition. Wolnir, Chef suprême de Carthus, condamna nombre de malheureux à connaître une mort atroce pour le simple plaisir que lui procurait le fait de leur survivre.

  • Âme du Grand-maître Sulyvahn Âme du Grand-maître Sulyvahn. L’une des fameuses Âmes d’exception, dont on peut sentir émaner une puissance phénoménale. Elle peut rapporter bon nombre d’Âmes ou révéler sa puissance cachée après avoir été soumise à un processus de Transposition. Sulyvahn, le Grand-maître d’Irithyll, fit enfermer un dieu de la vieille lignée royale dans l’enceinte de la cathédrale abandonnée, afin qu’il soit livré en pâture au Dévoreur.

  • Âme du Prince démoniaque Âme du Prince démoniaque. L’une des fameuses Âmes d’exception, dont on peut sentir émaner une puissance phénoménale. Elle peut rapporter bon nombre d’Âmes ou révéler sa puissance cachée après avoir été soumise à un processus de Transposition. Les démons, engeance du même Chaos, partagent absolument tout, de la fierté de leur prince jusqu’à sa flamme en perdition. Afin qu’un jour le dernier démon puisse la raviver.

  • Âme du Roi illuminé Oceiros Âme d’Oceiros, le Roi illuminé. L’une des fameuses Âmes d’exception, dont on peut sentir émaner une puissance phénoménale. Elle peut rapporter bon nombre d’Âmes ou révéler sa puissance cachée après avoir été soumise à un processus de Transposition. Oceiros tenta en vain de satisfaire ses ambitions et finit par perdre la raison. Il rejoignit alors les hérétiques des Grandes archives, où il fut amené à découvrir le culte étrange voué à Seath, le Drake pâle.

  • Âme du Sang du loup Âme du Sang du loup. L’une des fameuses Âmes d’exception, dont on peut sentir émaner une puissance phénoménale. Elle peut rapporter bon nombre d’Âmes ou révéler sa puissance cachée après avoir été soumise à un processus de Transposition. Les bienfaits du Sang du loup furent partagés entre les Âmes des Veilleurs des Abysses, qui incarnent à titre collectif l’Âme du maître du Sang du loup.

  • Âme du Vieux Roi démoniaque Âme du Vieux Roi démoniaque. L’une des fameuses Âmes d’exception, dont on peut sentir émaner une puissance phénoménale. Elle peut rapporter bon nombre d’Âmes ou révéler sa puissance cachée après avoir été soumise à un processus de Transposition. Le Vieux Roi démoniaque, un être flétri, semble sur le point de tomber en cendres, mais il est le dernier témoignage vivant du grand Chaos qui s’est déchaîné à Izalith.

  • Amulette de chasseur de Mort-vivants Un outil bien pratique pour aller donner la chasse aux Mort-vivants. Il permet de bloquer la récupération d’Estus dans un périmètre restreint. Les paladins de Lloyd s’en servaient naguère dans le cadre de leur traque. Le Grand-maitre Lloyd n’est aujourd’hui plus qu’un lointain souvenir pour la Voie immaculée mais cette amulette compte au nombre de ses vestiges et permet de combattre les Morts-vivants en les privant de la possibilité de reprendre des forces.

  • Amulette de duelliste Un outil employé lors de duels invoquant le jugement divin, et dont l’issue détermine celle d’un procès. Il annule pendant quelques instants tout effet de zone particulier avant que ce dernier ne survienne. Les Chevaliers du Grand maitre Lloyd étaient terrifiés à l’idée qu’il puisse un jour les mettre en accusation de la sorte, sachant que le verdict serait rendu par sa fameuse Épée de Jugement.

  • Anneau-bouclier de Lloyd Un anneau remis aux Chevaliers de la Voie immaculée. Il représente le Bouclier de Caste du Grand maître Lloyd. Il améliore l’absorption des dégâts quand le porteur dispose de tous ses PV. Il a coulé de l’eau sous les ponts depuis l’époque où les fidèles de Lloyd étaient légion dans les rangs de la Voie immaculée. Les clercs de Carim ont pour leur part toujours affirmé que Lloyd n’était guère plus qu’un imposteur qui s’était arrogé le titre de Grand maître.

  • Anneau-épée de Lloyd Un anneau remis aux Chevaliers de la Voie immaculée. Il représente l’Épée de Jugement du Grand maître Lloyd. Il augmente la puissance d’attaque du porteur quand ce dernier dispose de tous ses PV. Il a coulé de l’eau sous les ponts depuis l’époque où les fidèles de Lloyd étaient légion dans les rangs de la Voie immaculée. Les clercs de Carim ont pour leur part toujours affirmé que Lloyd n’était guère plus qu’un imposteur qui s’était arrogé le titre de Grand maître.

  • Anneau-sabot Vieil anneau orné d’un sceau représentant un sabot de cheval. Il améliore la puissance des coups de pied. Pat l’invincible adorait le sentiment de force qu’il lui procurait quand un bon coup de pied lui permettait de se tirer d’un mauvais pas, mais ses "collègues de travail" s’amusaient de le voir si féru d’un gadget aussi dépassé. Maintenant, qui a l’air le plus bête ? La vieille carne qui rue à tout va ou l’imbécile qui s’en approche sans réfléchir ?

  • Anneau convoiteux du Serpent doré Un anneau en or représentant un reptile qui aurait pu appartenir à la race des Dragons, mais n’était promis qu’à une vie de serpent. Il augmente les chances de trouver un butin sur les dépouilles de vos adversaires. Les serpents sont des créatures avides, qui s’attaquent à des proies de taille supérieure à la leur avant de les engloutir d’une pièce. Pour celui qui tient à briser les entraves l’empêchant de s’extraire de sa condition, l’avidité peut avoir du bon.

  • Anneau couronné de Brunante Anneau couronné de couleur verte offert à la Princesse d’Oolacile, un vieux royaume sur les terres duquel naquirent nombre de formes de sorcellerie dorée. Réduit la consommation de PC des sorts mais également les PV. Le nom d’Oolacile reste associé aux formes de sorcellerie oubliées qui y ont vu le jour et que les sorciers Xanthomes étudient avec un soin tout particulier. Cet anneau est un artefact magique aussi rare que puissant.

  • Anneau d’érudit Un anneau orné du portrait d’un érudit. Il augmente l’intelligence. À Lothric, la figure de l’érudit a toujours été considérée comme l’un des Trois piliers soutenant l’autorité royale, et c’est tout naturellement que la fonction de responsable des Grandes archives lui a été attribuée.

  • Anneau d’Estus Un anneau vert fabriqué à l’aide de petits éclats. Il améliore la restitution de PV de la Fiole d’Estus. Cet anneau fut un jour confié à une certaine Gardienne du Feu, mais cette dernière ne vit jamais son champion venir à elle, et la tragédie aux allures de sinistre farce qui s’ensuivit entra dans la légende.

  • Anneau d’Estus cendreux Un anneau cristallin de couleur grise fabriqué à l’aide de petits éclats. Il améliore la restitution de PC de la Fiole d’Estus cendreux. La Reine de Lothric, à qui l’on avait offert ce trésor, le fit mettre en lieu sûr dans le cimetière aux Sépultures oubliées, afin qu’un jour, une Morteflamme puisse en tirer profit.

  • Anneau de chasseur Anneau orné du portrait d’un chasseur. Il augmente la dextérité. Les chasseurs servent les intérêts de Lothric en marge des autres guerriers, dans l’ombre. Il y a bien longtemps déjà que les dirigeants du royaume font appel aux services des chasseurs de la Main noire pour châtier leurs ennemis en usant de procédés interdits aux représentants des Trois piliers sacrés soutenant le régime.

  • Anneau de chevalier Anneau orné du portrait d’un chevalier. Il augmente la force. À Lothric, la chevalerie a toujours été considérée comme l’un des Trois piliers soutenant l’autorité royale, et c’est pour cette raison qu’on accorda à ceux qui lui étaient affiliés le droit d’élever des Dragons.

  • Anneau de Chlorantie Cet anneau doit son nom à la fleur verte dont il est orné, mais avec le temps, il a perdu de son éclat. Accélère la récupération de constitution.

  • Anneau de Farron Un anneau remis aux membres de la Légion des Mort-vivants de Farron. Il réduit la consommation de PC entraînée par l’emploi des capacités. Pour mener leur mission à bien, les Veilleurs des Abysses se devaient de développer un art de combattre à l’épée transcendant tout ce que l’on avait pu voir jusque-là. C’est le Sang du loup qui leur permit de le faire, et cet anneau en prolonge les effets.

  • Anneau de Flynn Anneau de Flynn, un voleur de grande renommée. La réduction de la charge d’équipement transportée permet aux attaques de gagner en puissance. Au combat, Flynn semblait vif comme le vent, et les gens du petit peuple le voyaient un peu comme un héros, mais ses admirateurs eux-mêmes étaient bien conscients que ce que l’on pouvait dire de lui relevait plus de la fable que d’un portrait fidèle de sa personne.

  • Anneau de grâce Un anneau symbolisant la bienveillance de la Déesse Fina…​ une beauté fatale, d’après les légendes. Fidèle à la nature changeante des faveurs de Fina, cet anneau augmente le nombre maximal de PV, la constitution et la charge maximale d’équipement du porteur.

  • Anneau de l’Aîné solaire Anneau de l’Aîné solaire, qui hérita de la lumière de Gwen, le Premier Seigneur. Il améliore grandement la puissance des formes de miracles. Le premier-né de l’incarnation de l’astre solaire était un dieu de la guerre, jusqu’au jour où son manque de discernement lui valut d’être déchu de son titre. Il n’est pas surprenant que l’histoire ait fini par oublier son nom.

  • Anneau de l’Oeil maléfique Cet anneau est habité par l’esprit d’un Oeil maléfique, une créature ayant ravagé Astora. Il absorbe une partie des PV de chaque adversaire vaincu. Ce monstre abominable a bien failli mener Astora à sa perte, mais il fut défait en combat singulier par "l’épée d’une âme des plus nobles qui soient'.

  • Anneau de la Princesse solaire Un anneau qu’on associe à Gwenevere, Princesse solaire et fille aînée de Gwen, le Premier Seigneur. Il en émane une douce tiédeur évoquant celle d’un rayon de soleil, et cet anneau restitue progressivement des PV. Gwenevere quitta un jour son foyer en compagnie de bon nombre de divinités, avant de convoler en justes noces et d’assurer à sa lignée une descendance digne de ses origines célestes.

  • Anneau de la sorcière La Sorcière d’Izalith et ses filles, qui firent les frais du déchainement de la Flamme du Chaos, enseignaient la pyromanie aux humains, auxquels elles offraient ce genre d’anneau. Il améliore grandement la puissance des formes de pyromancie. Tout pyromancien connait bien la parabole de la sorcière avertissant l’homme des dangers du feu, tout en le poussant vers l’art de la pyromancie dans l’espoir de le voir dompter les flammes.

  • Anneau de Morne Un anneau déformé remis aux Chevaliers de Carim. Il améliore la puissance des formes de miracles. Morne était au service de la déesse Caitha et rejoiginit par la suite les rangs des Apôtres de l’Archevêque. Ensemble, ils travaillèrent à soulager de leur mieux les âmes en peine.

  • Anneau de Pierre-larme rouge Un anneau serti d’une gemme rare nommée Pierre-larme. Il améliore temporairement les attaques quand vos PV sont bas. Ont dit de sa gemme qu’il s’agit d’une larme pétrifiée de la déesse Caitha, qu’elle aurait versée à l’occasion d’un deuil, et ce n’est que lorsque la mort approche que sa beauté véritable se révèle.

  • Anneau de Poigne magique Anneau représentant une main enserrant une pierre bleue. Il augmente la puissance des attaques magiques, mais altère l’absorption des dégâts. Une vieille fable de Londor raconte que pour les âmes en proie au désespoir, sa thématique évoque une main tendue sans laquelle elles finiraient de sombrer.

  • Anneau de prière Un anneau orné du portrait de la Grande prêtresse. Il augmente la foi. À Lothric, la figure de la Grande prêtresse a toujours été considérée comme l’un des Trois piliers de l’autorité royale. La Grande prêtresse a également joué le rôle de nourrice du Prince.

  • Anneau de revirement Un anneau divin offert à Gwendolin le Soleil noir dans son jeune âge. Suscite chez son porteur des comportements propres au sexe opposé. Gwendolin a été élevé sous l’influence très féminine de la Lune, et l’on raconte qu’il avait les manières efféminées d’une déesse d’humeur chagrine.

  • Anneau de sage Anneau offert aux membres de la Légion des Mort-vivants de Farron par l’un des jumeaux prédicateurs connus sous le nom de Sages de Cristal. Il réduit le temps d’incantation des sorts. De réputation, les sorciers qu’on trouvait dans les rangs des Veilleurs des Abysses de Farron étaient des guerriers solitaires et on ne peut plus pragmatiques dans le choix des sorts auxquels ils avaient recours.

  • Anneau de Tueur de chevalier Anneau de Zolig, un sauvage mieux connu sous le nom de Tueur de chevaliers. Il accroit la perte de constitution des adversaires qui ont recours à la garde pour se protéger des coups. Il y a bien longtemps de cela, Zolig défia les gardes d’une cité au combat et se fit des trophées des anneaux qu’ils portaient, sans se donner la peine de les détacher des doigts qu’il avait arraché à ses adversaires.

  • Anneau des Profondeurs Anneau remis aux Diacres de la Cathédrale des Profondeurs. Il augmente le nombre d’emplacements de sort. La cathédrale est le berceau des aberrations les plus effrayantes qui soient, et l’on s’y emploie à endoctriner les Diacres pour prévenir chez eux toute velléité de manquer au devoir. Cet endoctrinement a pour vocation de les préserver de la folie dans laquelle certains finissent par sombrer, au contact des abominations qui hantent les lieux.

  • Anneau draconique hurlant Un anneau spécial que la tradition de Vinheim, haut lieu de la sorcellerie, veut que l’on remette à ceux et celles qui se sont montrés dignes d’entreprendre le voyage initiatique. Il améliore grandement la puissance des formes de sorcellerie. Directement lié à l’Académie draconique, le sceau dont il est orné représente un Dragon immortel. Un Dragon rugissant symbolise la véritable nature du sorcier accompli.

  • Anneau du Dragonnet Un anneau qu’on a coutume de remettre sur la terre de Vinheim, haut lieu de la sorcellerie, à ceux qui viennent d’obtenir le titre de sorcier. Il améliore la puissance des formes de sorcellerie. Directement lié à l’Académie draconique, le sceau dont il est orné représente un Dragon immortel. Un Dragon dans son jeune âge symbolise le long chemin que devra parcourir celui qui cherche à devenir un maître de son art.

  • Anneau du Frelon Anneau associé à la personne de Ciaran, la Lame du Seigneur, qui faisait partie des Quatre Chevaliers de Gwen, le Premier Seigneur. Il améliore la puissance des attaques critiques. Ciaran, la terreur masquée, était le seul élément féminin des Quatre Chevaliers de Gwen, et son Épée courbe savait mettre un terme sans tarder aux exactions des ennemis du trône.

  • Anneau du Lion Un anneau associé à la figure d’Ornstein le Tueur de Dragons, l’un des Quatre Chevaliers de Gwen, le Premier Seigneur. Il augmente la puissance des contre-attaques d’estoc. Ornstein était le plus important des chevaliers de l’Aîné solaire, et l’on dit de sa lance qu’on l’a vue percer la roche la plus dure.

  • Anneau du Saint Anneau offert à un Saint de Carim. Il augmente le nombre d’emplacements de sort. A Carim, ce sont les Saints qui donnent vie aux contes et légendes des temps jadis. Ils mémorisent nombre d’ouvrages sacrés des plus volumineux et les récitent avec une ferveur communicative ; un rôle pour lequel ils sont aussi connus qu’appréciés.

  • Anneau écaille de Dragon Anneau d’Oceiros, l’ancien Roi de Lothric. Il réduit les dégâts infligés par les coups dans le dos. Sur ses vieux jours, Oceiros développa une véritable fascination pour les Dragons. Il finit par perdre la raison, et on l’affubla du sobriquet de Roi illuminé. Nombre d’assassins furent dépêchés sur ses terres, mais nul d’entre eux n’en revint. Le Roi illuminé se croyait protégé par la force divine de l’écaille de Dragon.

  • Anneau morsure sanglante L’un des fameux anneaux de morsure originaires de la province de Carim. Il améliore la résistance aux saignements. En raison de la peur qu’inspire le type de pierre employé au cours de sa fabrication, cette dernière a été prohibée, mais les clercs n’ont pas peur de verser dans ce genre de pratiques interdites.

  • Anneau morsure empoisonnée L’un des fameux anneaux de morsure originaires de la province de Carim. Il améliore la résistance au poison. En raison de la peur qu’inspire le type de pierre employé au cours de sa fabrication, cette dernière a été prohibée, mais les clercs n’ont pas peur de verser dans ce genre de pratiques interdites.

  • Anneau de morsure gloaciale L’un des fameux anneaux de morsure originaires de la province de Carim. Il améliore la résistance au givre. En raison de la peur qu’inspire le type de pierre employé au cours de sa fabrication, cette dernière a été prohibée, mais les clercs n’ont pas peur de verser dans ce genre de pratiques interdites.

  • Anneau opalin de Carthus Anneau porté par les guerriers de Carthus, le Royaume des sables. Il augmente légèrement la dextérité et dissimule son porteur quand ce dernier effectue une roulade. L’art local de combattre à l’Épée courbe met l’accent sur la fluidité des enchaînements de coups. On dit des maîtres en la matière qu’ils médusent leurs adversaires en virevoltant sans plus d’effort qu’un grain de sable emporté par le vent. Ils sont fidèles à leur Chef suprême, Wolnir, conquérant de la plupart des royaumes connus.

  • Anneau sacrificiel Cet anneau mystique a été créé au cours d’un sacrifice rituel en relation avec Velka, la Déesse du Péché. Quand it meurt, son porteur ne subit aucune perte, mais l’anneau est détruit. Tout sacrifice est difficile a consentir, mais quand il répond à un intérêt supérieur…​

  • Anneau sanglant de Carthus Anneau porté par les guerriers de Carthus, le Royaume des sables. Il améliore l’invincibilité conférée par la roulade, mais réduit la défense. L’art local de combattre à l’Épée courbe met l’accent sur la fluidité des enchaînements de coups. On dit des maîtres en la matière qu’ils médusent leurs adversaires en virevoltant sans plus d’effort qu’un grain de sable emporté par le vent. Ils sont fidèles à leur Chef suprême, Wolnir, conquérant de la plupart des royaumes connus.

  • Anneau sombre de duperie Un des anneaux illusoires portés par les Carcasses de Londor. Il permet aux Carcasses de conserver une apparence humaine. Les carcasses de Londor sont des créatures sans âge, aussi sournoise que trompeuses et versées dans l’art de la dissimulation. Ce sont des créatures haies entre toutes, et honnêtement, qui s’en étonnerait ?

  • Anneau de vie Un très vieil anneau serti d’une gemme rouge. Il augmente le nombre maximal de PV. Chaque anneau possède un pouvoir qui lui est propre, et c’est le genre d’objet qui peut se révéler extrêmement utile au cours d’un voyage périlleux.

  • Anthracite de Farron Anthracite employé au cours d’un processus d’imprégnation d’arme. C’est de cette variété que les forgerons se servaient afin de forger les Espadons des troupes de la Légion des Mort-vivants de Farron. Allez le remettre au forgeron du sanctuaire, afin qu’il puisse travailler avec les Gemmes d’imprégnation permettant de créer des Armes lourdes, acérées ou empoisonnées.

  • Arc long de la Lune noire Arc long de Gwendolin la Lune noire, qu’Aldrich dévora en prenant tout son temps. Cet Arc doré est habité par une magie puissante et se révèle particulièrement efficace quand on l’emploie en conjonction avec des Flèches du Clair de lune. Capacité : Flèche de la Lune noire. Confère la puissance de la Lune noire à la Flèche que vous êtes sur le point de tirer, lui permettant d’infliger des dégâts magiques et de traverser les Boucliers.

  • Arc noir de Pharis Arc long et noir dont le nom évoque la figure d’un héros d’un autre temps. Il a été rendu célèbre par la posture qu’il contraint l’archer à adopter au moment de tirer. Sa portée est plus étendu que celle des Arcs standard, mais l’employer efficacement nécessite entrainement et dextérité. Capacité : Triple tir de Pharis. Permet d’encocher rapidement trois Flèches après avoir bandé l’Arc, afin de pouvoir les tirer simultanément.

  • Arme gelée L’un des sorts élaborés sur les terres du monde d’Ariamis par le jeune sorcier Sulyvahn, avant que ce dernier ne décide de quitter les lieux. Il permet de conférer à l’arme tenue en main droite les pouvoirs du givre. Bien qu’originaire des étendues glaciales de ce monde prisonnier d’un tableau, Sulyvahn n’avait guère d’affinité avec sa terre natale. Il faut dire qu’à l’époque, il n’avait pas encore été confronté au sentiment de perte.

  • Armure de Ch. de Breuil-Moulin Armure des Chevaliers de Breuil-Moulin. Le plastron en pyrobronze et l’épaisse cape noire qui lui a été adjointe sont ornés de l’emblème du Chêne éthéré. Quand la forêt légendaire de Breuil-Moulin fut découverte, elle ne se résumait plus qu’à une friche déserte. Son seul locataire était le Chêne éthéré qui y pourrissait sur pied. Nul cadavre ne fut découvert sur les lieux, en dépit du nombre d’effets personnels qui jonchaient le sol.

  • Armure de Chevalier ailé Armure des Chevaliers ailés, devant leur nom leur apparence, un ordre ayant prêté serment d’allégeance aux anges. L’adoration des messagers divins était considérée comme une hérésie à Lothric, et les Trois piliers ont toujours refusé de la reconnaître. C’est pour cette raison que Gertrude, l’Héritière céleste, aurait été emprisonnée dans la plus haute cellule des Grandes archives.

  • Armure de Chevalier-esclave Armure remise aux Chevaliers-esclaves. Sa qualité en a fait aux yeux de tous un emblème symbolisant le sens de l’honneur. Jadis, seul un Mort-vivant pouvait se voir "gratifié" du titre du Chevalier-esclave ; de la chair â canon destinée à traverser les épreuves les plus effroyables. En dépérissant, ces guerriers virent leur peau noircir, leurs os se déformer, et ils finirent par sombrer dans la folie, mais ne furent jamais libérés de leurs obligations.

  • Armure de chevalier fugitif Armure d’un ordre de chevaliers déchus s’étant dissous dans leur fuite, avant de trouver tragiquement la mort. L’étoffe, terne et en lambeaux, dissimule un métal noir et robuste qui confère une protection efficace contre le feu. On distingue à peine les magnifiques gravures dorées à sa surface.

  • Armure de Drakesang Armure des Chevaliers Drakesang, dont l’idolâtrie avait pour objet le sang des Dragons. Le tissu rouge dont elle est ornée symbolise la soif de sang de ceux qui la portent. Quels que soient la terre et l’âge dont on parle, la fascination profonde que les Dragons ont toujours exercée sur les guerriers explique peut-être pourquoi certains ont accepté de se laisser endoctriner par un culte dont les préceptes tiennent en si peu de mots.

  • Armure de grâce enlacée Armure du chevalier enlacé, au destin tragique. Cette pièce d’armure symbolise l’amour de la déesse Fina. Les bras de la Déesse s’enroulent autour, comme pour enlacer son porteur, mais on la disait d’humeur changeante, et son affection était synonyme d’inconstance.

  • Armure de la Danseuse Armure portée par la Danseuse de la Vallée boréale. Les yeux noirs du Grand-maitre ont fini par transformer la Danseuse en créature bestiale, son armure ne faisant plus qu’un avec sa peau.

  • Armure de la Main noire Tenue portée par un groupe de chasseurs appelés les Mains noires du roi. Une cape noire recouvre cette armure de cuir et plonge son porteur dans l’obscurité. Le titre de Main noire était uniquement conféré aux chasseurs ayant servi plusieurs générations successives de rois. A ce jour, seuls trois individus se sont vus accorder cet honneur.

  • Armure de la légion des Mort-vivants Pièce d’équipement des Veilleurs des Abysses, également connus sous le nom de Légion des Mort-vivants de Farron. Il s’agit d’une cotte de mailles recouverte d’une veste en cuir noir. Ces guerriers mort-vivants ont juré de faire leur la force habitant le Sang du loup. Ils n’ont jamais cessé de guetter dans l’ombre les manifestations des Abysses et de combattre les abominations qu’elles engendrent.

  • Armure de Morne Armure noire portée par les chevaliers de Carim. Représente Morne, l’Apôtre de l’archevêque. Réalisée avec un minerai dont la particularité est de ressembler à de la pierre. Les Chevaliers de Carim consacrent leurs vies entières au service d’une seule dame, tout comme Morne vénéra autrefois une unique déesse.

  • Armure de Shira Armure de Shira, Chevalier au service de Filianore. Rare cuirasse pour femme remontant à des temps immémoriaux. Avec son châle en tissu doré tombant sur le plastron d’argent et sa jupe verte tressée, cette armure dégage une élégance à la fois modeste et raffinée. Convient aussi bien à une servante de la Princesse qu’à une femme de sang royal.

  • Armure de Vilhelm L’armure noire de Vilhelm, Chevalier de London Une pièce d’équipement bien adaptée aux Carcasses les moins corpulentes. Ce chevalier connu de tous comme un bourreau des plus impitoyables était une Carcasse travaillant pour le compte des trois soeurs fondatrices de l’Église noire, et faisait montre envers l’aînée d’une loyauté toute particulière.

  • Armure du Tueur de Dragons de fer Robuste plastron en fer fondu de l’antique Armure du Tueur de Dragons. Vaincue par l’Apôtre des Cendres à Lothric, l’Armure fut abandonnée à la rouille pendant des siècles, jusqu’à ce qu’elle sombre dans un marais abyssal où elle fut à nouveau possédée par le souvenir de la traque.

  • Bandeau du Vieux Sage Tenue des pyromanciens du Grand marais, principalement portée par les vieux sages. Ce grand bandeau isole de la lumière et permet d’entrevoir l’essence véritable de la pyromanie. La flamme révèle et occulte tout.

  • Barrière magique renforcée Texte qui fut plus tard interprété en temps que miracle de Barrière magique. Son effet améliore considérablement l’absorption des dégâts magiques en nimbant le corps d’un voile blanc protecteur aux propriétés puissantes. Cette histoire renverrait à Havel le Rocailleux, ennemi juré de Seath l’écorché. Havel avait la magie en horreur et ne lésinait pas sur les moyens de contrecarrer celle-ci.

  • Bâton de sorcier Bâton permettant de recourir aux formes de sorcellerie. C’est un Catalyseur ordinaire remis aux sorciers de l’Académie draconique de Vinheim. Pour employer la sorcellerie, équipez-vous d’un Catalyseur et assignez une forme de sorcellerie à un emplacement de sort en faisant halte près d’un Feu. Capacité : Chant Galvanisant. Permet d’améliorer brièvement la puissance des formes de sorcellerie ; une capacité employable quelle que soit la main qui tient le Bâton.

  • Bâton du conteur Le Bâton d’un conteur hérétique partageant avec les âmes en peine sa connaissance du folklore du monde d’Ariamis. Les conteurs font également partie des pauvres diables condamnés à l’errance. Leur corps, leur âme et leur Bâton sont porteurs d’une forme de corruption. Capacité : Spores toxiques. Permet de libérer des spores toxiques émanant des organismes parasites informes qui ont investi le Bâton.

  • Bec de corbin Une arme d’Hast munie d’une pointe aussi robuste qu’acérée, permettant d’exécuter des coups d’estoc. Le Bec de Corbin permet de lancer des frappes verticales à la manière d’un Marteau ou des balayages horizontaux susceptibles de traverser les Boucliers. Capacité : Balayage tournoyant. Permet de balayer les ennemis dans un grand tournoiement qui aide à prendre de l’élan, avant de lui enchaîner une attaque puissante qui frappe verticalement.

  • Bénédiction divine Eau bénite par la Reine de Lothric. Elle restitue tous les PV et dissipe les affections. La Reine de Lothric, épouse de l’ancien Roi Oceiros, était à l’origine considérée comme une déesse symbolisant fertilité et abondance, mais elle disparut après avoir donné le jour à Oceloth, son plus jeune fils.

  • Bident sacré Lance d’argent à deux pointes ornée d’un symbole sacré et employée naguère par Saint Klimt. Il abandonna cette arme s’alimentant de la foi de son porteur après avoir renoncé à ses voeux. Capacité : Charge. Permet de charger l’adversaire en maintenant la Lance à hauteur de la taille. Lancer une attaque puissante au cours de la charge permet d’accroître la portée de cette dernière.

  • Bois d’immolation La Flamme profanée des Sorcières d’Irithyll, qui comptent au nombre des esprits glaciaux arpentant la Vallée boréale. Cette torche tenant tout à la fois lieu d’arme et de Bâton est animée d’une flamme éternelle. Capacité : Flamme punitive. Permet de châtier les adversaires en faisant apparaître un tapis de feu sous leurs pieds.

  • Bombes incendiaires Urne en terre cuite remplie de poudre noire. Explose et inflige des dégâts de feu. En comparaison des dégâts physiques standard, les dégâts de feu ont des effets particulièrement dévastateurs sur les êtres de chair, les bêtes sauvages et autres adversaires susceptibles de redouter les effets du feu.

  • Bouclier araignée Bouclier orné d’une gravure imposante représentant une araignée. Fréquemment employé par les bandits sauvages des montagnes, ce Bouclier offre une grande résistance au poison. Capacité : Capacité d’arme. S’équiper de ce Bouclier en main gauche permet de recourir à la capacité associée à l’arme tenue en main droite.

  • Bouclier de Chevalier du Grand-maître Bouclier des Chevaliers du Grand-maître, des esprits glaciaux d’Irithyll. Ce Bouclier bleu-gris, enveloppé d’un air froid, est très léger et fragile. Capacité : Capacité d’arme. S’équiper de ce Bouclier en main gauche permet de recourir à la capacité associée à l’arme tenue en main droite.

  • Bouclier de la convoitise Bouclier hérité d’un ancien Roi à qui rien ne suffisait et qui n’avait pour tout dire en définitive rien d’un Roi. Il est encore habité par la cupidité de son ancien propriétaire et augmente le nombre d’Âmes obtenues en triomphant de vos adversaires. Capacité : Capacité d’arme. S’équiper de ce Bouclier en main gauche permet de recourir à la capacité associée à l’arme tenue en main droite.

  • Bouclier de Faucon-du-Breuil Un Bouclier qui appartenait à Faucon-du-Breuil, un déserteur de la Légion des Mort-vivants. Les techniques de combat a l’Épée des Veilleurs de la Légion n’autorisent normalement pas l’emploi d’un Bouclier. Celui-ci, à l’image d’un miroir, devait en permanence confronter Faucon-du-Breuil à la réalité de son désespoir. Capacité : Parade. Employée au bon moment, cette capacité permet de parer une attaque avant d’infliger un coup critique à l’adversaire. Fonctionne quelle que soit la main qui tient le Bouclier.

  • Bouclier tête de dragon Solide comme le roc, ce Bouclier est en réalité la tête du descendant d’un Dragon ancien. Sur ordre des dieux, les Chevaliers enclavés rallièrent les rangs de ceux qui avaient fait voeu d’exterminer les Dragons, mais leur engagement ne leur valut jamais de connaître les honneurs. Capacité : Souffle de Dragon. Le rejeton d’un Dragon ancien ne meurt lui-même jamais vraiment, et cette capacité lui permet de retrouver sa force d’antan et de balayer frontalement les adversaires de son souffle.

  • Boule de feu Une forme de pyromancie relativement simple. C’est souvent la première que l’on apprend. Elle permet de lancer une Boule de feu. Pour employer une forme de pyromancie, il vous suffit de l’assigner à un emplacement de sort en faisant halte près d’un Feu, sans oublier de vous équiper d’une Flamme de pyromancie.

  • Bouse Un tas immonde de matières fécales desséchées, humides à l’intérieur. Se jette à l’ennemi afin de l’intoxiquer progressivement, mais augmente également la dose de toxines présente dans l’organisme du lanceur. Il faut se faire violence pour garder ça à portée de main, la puanteur qui s’en dégage étant difficile à supporter, mais intoxiquer un ennemi lui inflige de lourds dégâts répétés pendant un certain temps. Autrement, on voit mal ce qui pourrait pousser quelqu’un à recourir à ce genre « d’arme ».

  • Caméléon Forme de sorcellerie oubliée originaire du royaume d’Oolacile, connu comme une terre de sorcellerie dorée. Permet de changer d’apparence afin de passer inaperçu. Créée en marge des recherches que l’on pouvait mener sur cette terre, cette forme de sorcellerie est née d’une farce imaginée par une jeune fille pour tromper la solitude des bois, au crépuscule.

  • Capuche de prière Capuche du Prince Lothric. Destiné a devenir un Seigneur des Cendres, le Prince était l’enfant chéri de la famille royale, bien qu’il soit né chétif et mal portant. Les vetements qui l’emmaillotaient étaient faits dans une étoffe solide et vieillie, utilisée lors d’une prière ancestrale, et il n’en a jamais porté d’autres.

  • Capuche de sorcier de la cour Capuche portée par les sorciers de la cour de la Capitale profanée. À en juger par la taille de cette coiffe noire, il se peut qu’ils aient également rempli le rôle d’oracles. La Capitale profanée abrite l’une des deux grandes écoles de sorcellerie. De nombreux sorciers se prétendent héritiers du grand sage Logan le Galurin.

  • Carreau explosif Ces Carreaux explosent a l’impact, infligeant des dégâts de feu dans un périmètre restreint. En raison d’un risque d’explosion tout ce qu’il y a de plus réel, le nombre de Carreaux que l’on peut se permettre de transporter est très limité. Il s’agit en fait de prototypes conçus par Edmond, le célèbre fabricant d’armes, dont les créations valent bien le prix qu’on en exige généralement.

  • Carreau standard Des Carreaux ordinaires destinés à une Arbalète. Équipez-vous simultanément de deux types de Carreaux afin de de pouvoir changer de munitions en fonction de la situation.

  • Casque de Ch. de Breuil-Moulin Casque des Chevaliers de Breuil-Moulin. On l’a orné d’une ramure provenant prétendument d’une créature sacrée associée au Chêne éthéré. Quand la forêt légendaire de Breuil-Moulin fut découverte, elle ne se résumait plus qu’à une friche déserte. Son seul locataire était le Chêne éthéré qui y pourrissait sur pied. Nul cadavre ne fut découvert sur les lieux, en dépit du nombre d’effets personnels qui jonchaient le sol.

  • Casque de Faraam Ce casque doit son nom à un dieu de la guerre. L’armure des Chevaliers léonins de Forossa a survécu à toutes les épreuves, y compris à l’anéantissement de la province qui avait vu naître leur ordre. Son nom apparaît dans de nombreuses légendes, aux côtés de ceux qui se sont aventurés au-delà des frontières de la mort.

  • Casque de Lorian Pièce d’armure appartenant à Lorian, le frère aîné du Prince Lothric. Ce casque en cuivre couvert d’une patine noire symbolise le Feu. Élevé selon les codes de la chevalerie, Lorian a fini aux dires de certains aussi amoindri mentalement que physiquement par la malédiction de son jeune frère. On dit également que Lorian a accepté cette destinée de son plein gré.

  • Casque de la Légion des Mort-vivants Pièce d’équipement des Veilleurs des Abysses, également connus sous le nom de Légion des Mort-vivants de Farron. Ces guerriers mort-vivants ont juré de faire leur la force habitant le Sang du loup. Ils n’ont jamais cessé de guetter dans l’ombre les manifestations des Abysses et de combattre les abominations qu’elles engendrent. Ce casque pointu en acier porte la marque de la Légion et s’impose à tous comme un signe de mauvais augure là où on l’aperçoit.

  • Casque des ruines Casque de la compagnie de chevaliers envoyée à la Cité enclavée sur les ordres d’un vieux roi. Ces chevaliers cherchaient l’Âme ténébreuse, mais subirent une défaite si cuisante qu’ils n’eurent d’autre choix que de jurer loyauté au Juge géant. Le sort funeste de cette compagnie fut plus tard immortalisé par une sombre fable, inspirant à son tour l’apparence de certains golems portant leurs noms.

  • Cendres d’un Seigneur (Yhorm le Géant) Cendres de Seigneur héritées de Yhorm le Géant. Si un Seigneur refuse de rallier son trône, c’est sous forme de cendres qu’il doit retourner y siéger. Yhorm le solitaire devint Seigneur des Cendres dans un contexte lié à la Flamme profanée et à sa rédemption, tout en ayant parfaitement conscience de l’hypocrisie profonde de ceux qui lui donnaient le nom de Seigneur.

  • Cendres d’un Seigneur (Prince Lothric) Cendres de Seigneur héritées du Prince Lothric. Si un Seigneur refuse de rallier son trône, c’est sous forme de cendres qu’il doit retourner y siéger. La famille royale de Lothric n’avait qu’une obsession : l’héritier qui lui manquait, et quand elle apprit que cette absence relevait d’une fatalité contre laquelle on ne pouvait rien, elle eu recours à des méthodes inavouables. Disons simplement que l’entretien du Feu a toujours été plus ou moins synonyme de malédiction.

  • Cendres de paladin Les Cendres animiques d’un paladin à bout de force, qui cherchait la Cathédrale des Profondeurs. Grâce à elles, la servante du sanctuaire pourra se mettre à travailler sur de nouveaux objets. La personne dont ces cendres proviennent aura payé au prix fort l’intrépidité dont elle a pu faire preuve dans sa quête de justice.

  • Cendres de rêveur Les Cendres animigues dune personne qui rêvait de rejoindre la Légion des Mort-vivants. Grâce à elles, la servante du sanctuaire pourra se mettre à travailler sur de nouveaux objets. Au terme de leur errance, ceux qui suivaient le fil de leur rêve éveillé en sillonnant sans but réel la forêt corrompue auraient fini par y trouver leur raison d’être, d’après ce que l’on en dit.

  • Chair d’acier Une forme de pyromancie dont la puissance se concentre dans l’organisme du lanceur. La Chair d’acier améliore l’absorption des dégâts et les résistances, mais alourdit considérablement. C’est le genre de magie auquel il vaut mieux éviter_de recourir quand on se promène dans les marécages, ce qui explique peut-être pourquoi elle fut vite oubliée, du côté du Grand marais.

  • *Chandelle d’érudit * Cette chandelle couverte d’écailles d’ivoire était utilisée par les érudits des Grandes archives. En plus de produire de la lumière, elle renferme un outil dont les érudits se servaient pour se discipliner. Ainsi, ceux qui utilisent cette arme continuent de bénéficier de ses propriétés renforçant la magie. Capacité : Flambeau. Une vive lueur éclaire temporairement les environs, révélant de nouveaux indices.

  • Chaos bouillonnant La dernière flamme née du Prince démoniaque. Cette forme de pyromancie permet de lancer un genre de caillot d’énergie chaotique. À l’impact, cette énergie bouillonne et finit par se condenser rapidement, avant d’exploser avec pertes et fracas. Pour les Démons, ces caillots énergétiques sont en quelque sorte comparables à des extraits d’énergie vitale.

  • Chapeau de la Main noire Tenue portée par un groupe de chasseurs appelés les Mains noires du roi. Ce chapeau à bords larges symbolise ce rôle. Le titre de Main noire était uniquement conféré aux chasseurs ayant servi plusieurs générations successives de rois. A ce jour, seuls trois individus se sont vus accorder cet honneur.

  • Chevalière magique Ce type d’anneau symbolise authentiquement la chevalerie, et d’après la teinte bleue de sa pierre, il est de ceux que l’on a coutume de remettre aux gardes du palais royal. Il améliore l’absorption des dégâts magiques.

  • Chevalière du tonnerre Ce type d’anneau symbolise authentiquement la chevalerie, et d’après la teinte jaune de sa pierre, il est de ceux que l’on a coutume de remettre aux élus destinés à devenir des Dragons. Il améliore l’absorption des dégâts de foudre.

  • Chevalière des Ténèbres tonnerre Ce type d’anneau symbolise authentiquement la chevalerie, et d’après la teinte violette de sa pierre, il est de ceux que l’on a coutume de remettre aux chevaliers morts-vivants. Il améliore l’absorption des dégâts des Ténèbres.

  • Cicatrice démoniaque Dernière flamme chaotique allumée par le Prince démoniaque. Ressemble aux traces de griffes d’un Démon. Il s’agit à la fois d’une arme tranchante embrasée et d’une Flamme de pyromancie. Capacité : Taillade tournoyante. Permet de tournoyer pour attiser une féroce Flamme du Chaos, avant d’exploiter la prise d’élan pour enchainer sur une attaque puissante tournoyante et créer une flaque de lave fugace.

  • Clé de cellule Clé d’une cellule peuplée de criminels de tout poil. Lothric ne manque pas de voyous ambitieux, et ceux-ci ont dû s’aventurer à escalader le mur du Camp de Mort-vivants. Toutefois, ils se contentent d’exercer leur "art" du côté du Grand mur, et n’approchent jamais du Château de Lothric, que l’on compare souvent dans leur milieu à un monstre aux mâchoires duquel il est impossible d’échapper.

  • Clé de la tombe Clé de la porte du tombeau humide sur laquelle on finit par tomber en arpentant les égouts situés sous le Camp de Mort-vivants. Ce tombeau, sur lequel nul ne vient plus sur recueillir, abritait autrefois une statue de Velka, la déesse du Péché, et l’on croyait en ce temps qu’il était possible d’y obtenir le pardon quand on avait fauté, ou de se voir libéré des malédictions dont on pouvait faire les frais.

  • Clé de la tour Clé de la tour délabrée qui se trouve derrière le Sanctuaire de Lige-feu et permet d’accéder au Clocher. Le Clocher est le tombeau des Gardiennes du Feu d’antan. Quand le mandat d’une Gardienne du Feu touche à son terme, elle est vouée à rejoindre les Ténèbres absolues, où elle peut enfin jouir d’un long repos plus que mérité.

  • Cloche de Caitha Cloche sacrée bénite par Caitha, la Déesse des larmes. Seuls quelques clercs de Carim en possèdent une. L’intelligence joue sur ses performances, une chose rare, dans le domaine des Catalyseurs de miracles. De plus, celui-ci est compatible avec les miracles orientés vers les Ténèbres. Tabou, cet objet a été caché sur ordre de l’Archevêque. Capacité : Prière revigorante. Permet de récupérer des PV pendant un certain temps, mais le processus est extrêmement lent. Une capacité employable quelle que soit la main qui tient la Cloche.

  • Colère des Dieux Une forme primitive du miracle de Force. Elle génère une puissante onde de choc. La Colère des Dieux est une saga épique, et la partie du texte mentionnant le miracle de Force n’en est qu’un bref extrait. Cette manifestation primate de la rage qui anime le lanceur génère une onde de choc suffisamment puissante pour infliger des dégâts.

  • Corsèque Une longue Lance dont le fer est dentelé. Elle dispose d’une bonne portée et permet de frapper sans baisser sa garde de son Bouclier. La Lance est une arme étudiée pour porter des coups d’estoc, et elle peut infliger de sévères dégâts quand elle frappe la cible au moment précis où cette dernière vient de finir de porter une attaque. Capacité : Charge. Permet de charger l’adversaire en maintenant la Lance à hauteur de la taille. Lancer une attaque puissante au cours de la charge permet d’accroître la portée de cette dernière.

  • Couronne de Wolnir Couronne de Wolnir, le conquérant qui s’est rendu maître du royaume de Carthus. Autrefois, on a remis des couronnes de ce type à chaque Seigneur digne de ce nom, mais Wolnir finit par les mettre à genoux un par un et s’assura de la destruction des couronnes en question, n’en conservant qu’un exemplaire, qui lui permit de s’arroger le titre de Chef Suprême.

  • Croissant ardent de Carthus Forme de pyromancie originaire de Carthus des sables. Elle améliore l’arme tenue en main droite en lui conférant les pouvoirs du feu. À Carthus, on appréciait tout particulièrement ce genre d’améliorations pyromantiques, et les bretteurs du royaume s’en servaient pour rendre la lame de leur Épée courbe plus meurtrière encore.

  • Dague Une petite Dague ordinaire. Les Dagues de petite taille manquent de puissance et de portée, mais leur légèreté leur permet d’infliger des séries de coups rapides. Elles sont très efficaces pour réaliser des attaques critiques, comme après une parade ou un coup porté dans le dos de l’ennemi. Capacité : Contournement. Permet de passer instantanément dans le dos ou sur le flanc de l’ennemi. Particulièrement efficace contre une cible verrouillée.

  • Dague de la servante Cette Dague était utilisée par les servantes de la Capitale profanée, des femmes qui, à ce que l’on raconte, prenaient plaisir à faire souffrir les autres. Chaque attaque réussie restaure quelques PC. Capacité : Angle mort. Permet d’attaquer de flanc les adversaires pourvus d’un Bouclier et de traverser leur garde.

  • Dague en aigue-marine Une Dague sertie d’un cristal d’aigue-marine. Une prière dans une langue antique y est gravée pour éloigner le malheur. Peut-être s’agit-il d’un cadeau offert avant un départ pour un long voyage. Capacité : Lame de cristal. Permet de libérer la magie du cristal d’aigue-marine pour créer une fugace Lame de cristal, assez longue pour être utilisée en tant qu’Épée droite.

  • Eleonora Une arme étrange héritée des habitantes difformes de la Capitale profanée. C’est la malédiction de ces femmes, proches d’un certain oracle, qui engendra la Flamme profanée, mais leur culpabilité ne les empêcha pas de mener leur petite vie sans un regard en arrière. Capacité : Echo funeste. Brandir la Hache émet un tintement qui permet temporairement aux armes d’infliger des saignements et restitue des PV chaque fois qu’une attaque touche l’adversaire.

  • Épée courbe de Carthus Épée courbe maniée par les bretteurs de Carthus. Aussi lourde qu’épaisse, sa lame a été conçue pour infliger des saignements, et l’arme exige de son porteur une force et une dextérité très développées, ce qui en dit long sur l’aptitude au combat des guerriers de Carthus. Capacité : Taillade Tournoyante. Permet de tournoyer avec l’arme à la main pour blesser les ennemis qui vous entourent, et de prolonger le tournoiement afin d’enchaîner sur une attaque puissante.

  • Épée de Chevalier de Lothric Maniée par les nobles Chevaliers de Lothric, cette Épée droite est une bonne arme d’estoc. On dit qu’aux côtés de leurs Drakes, ces chevaliers écrasaient les imprudents qui osaient s’aventurer sur leur territoire, mais bien entendu, il s’agit là d’histoires évoquant un passé lointain. Capacité : Posture. Une fois la posture adoptée, l’attaque normale permet de briser la garde de l’adversaire par le bas, et l’attaque puissante de bondir en avant afin de lui infliger un coup de taille ascendant.

  • Épée des Ténèbres Épée droite appartenant au Spectre Sombre qui a survécu à l’engloutissement de sa terre dans les Ténèbres. Ses pairs furent les premiers des envahisseurs à recourir aux pouvoirs de l’Oeil rouge, et les lames aussi larges qu’épaisses dont ils étaient armés leur permirent de développer une technique de combat unique en son genre. Capacité : Piétinement. Permet d’effectuer une fente avant en abaissant votre centre de gravité pour gagner en équilibre, avant de lancer une attaque puissante permettant d’exécuter un coup de taille ascendant.

  • Épée droite d’Irithyll Remise aux Chevaliers éclaireurs de la Vallée boréale, cette Épée droite habitée par les pouvoirs du givre peut congeler l’adversaire. Tout Chevalier éclaireur devient un jour une bête sauvage sur laquelle pèse constamment le regard noir du Grand-Maître Sulyvahn. Capacité : Posture. Une fois la posture adoptée, l’attaque normale permet de briser la garde de l’adversaire par le bas, et l’attaque puissante de bondir en avant afin de lui infliger un coup de taille ascendant.

  • Épée sacrée de Lothric Épée droite du Prince Lothric. Emma l’a bénie à l’aide d’une forme de magie puissante. Le jeune Lothric était destiné à devenir un champion, et cette Épée en platine aurait dû devenir son arme de prédilection, mais certains rêves ne sont pas destinés à devenir des réalités. Capacité : Lumière de Lothric. Après avoir adopté la posture permettant de conférer à l’arme les pouvoirs de la lumière, lancez une attaque puissante pour porter un coup d’estoc accompagné d’une décharge lumineuse.

  • Espadons appariés de Chev. enclavé Une paire d’Espadons noirs maniés par les Chevaliers enclavés. Les armes des premiers hommes étaient forgées dans les Abysses, et recèlent un soupçon de vie. Pour cette raison, les dieux placèrent un sceau de feu sur ces Épées, et sur ceux qui les possédaient. Capacité : Braise. Permet de croiser les Espadons vétustes appariés pour rallumer une flamme éphémère. Tranchez l’air avec une frappe éclair vers le haut, puis enchaînez avec des attaques normales ou puissantes.

  • Espadon d’âme Forme de sorcellerie développée principalement à l’intention des mages épéistes. Elle permet d’attaquer à l’aide d’un Espadon constitué d’énergie animique. Cette lame éthérée n’est qu’une manifestation de l’esprit du sorcier, mais on dit de sa force de frappe qu’elle égale celle d’un Espadon en acier. Les puristes de la magie qui voient les armes d’un mauvais oeil n’hésitent eux-mêmes pas à recourir à cette forme de sorcellerie quand le besoin s’en fait sentir.

  • Espadon d’exilé Espadon taché de sang appartenant à l’un des Guetteurs de Farron chargés de veiller sur le sommeil des soldats tombés au combat. Sa lame évoque le passé trouble de cet exilé. C’est le plus pesant des Espadons courbes, et son maniement nécessite une force inhumaine. Capacité : Taillade tournoyante. Permet de tournoyer avec l’arme à la main pour blesser les ennemis qui vous entourent, et de prolonger le tournoiement afin d’enchainer sur une attaque puissante.

  • Espadon de Farron Espadon des Veilleurs des Abysses, apparié de manière surprenante à une Dague spéciale. Cette dernière tient lieu de soutien en main gauche, tandis que la droite manie l’Espadon. Cette technique unique porte la signature de la Légion des Mort-vivants. Elle a le don de déconcerter la cible, à la manière des ruses que les loups déploient pour tromper leurs proies. Capacité : Parade. Employée au bon moment, cette capacité permet de parer une attaque avant d’infliger un coup critique à l’adversaire à l’aide de la Dague.

  • Espadon des Princes jumeaux Épée forgée en unissant les deux lames nées des Âmes de Lothric et de Lorian, les Princes jumeaux. Les liens unissant ces deus personnages sont nés d’une malédiction, et c’est dans le malheur qu’ils se sont pérennisés. Capacité : Lumière sacrée. Après avoir adopté une posture adéquate, une attaque normale invoque la Lumière de Lothric, et une attaque puissante déchaîne les pouvoirs de la Flamme de Lorian.

  • Espadon du Bourreau La lame de cet Espadon était utilisée par un bourreau déchu pour décapiter ses victimes. Cette arme a « gardé le goût du sang » et draine une partie des PC de chaque adversaire dont elle entraîne la mort. Capacité : Piétinement. Permet d’effectuer une fente avant en abaissant votre centre de gravité pour gagner en équilibre, avant de lancer une attaque puissante permettant d’exécuter un coup de taille tournoyant.

  • Espadon du Clair de lune Arme draconique légendaire associée à Seath le Drake pâle. Charger l’attaque puissante au maximum libère une vague d’énergie lunaire. Oceiros, le Roi Illuminé, rêvait de clair de lune comme d’autres rêvent d’or et d’argent, mais ses attentes ne furent jamais comblées. Capacité : Vortex lunaire. Permet de ramener l’arme à soi pour prendre de l’élan, avant de frapper d’estoc dans un déluge d’énergie lunaire.

  • Espadon du Jugement L’Épée de cérémonie tenue en main gauche par le Grand-maître Sulyvahn. Elle symbolise le jugement de la lune, mais les énergies qui l’habitent sont plus proches de celles de la sorcellerie que de celles de la lune à proprement parler. Sa couleur bleue d’une teinte plus sombre que celle d’une lune en pleine éclipse révèle la véritable nature du sorcier Sulyvahn. Capacité : Posture de jugement. Adopter une posture pour libérer la magie noire. Exécuter une attaque normale permet de lancer une charge d’estoc, et l’attaque puissante émet une onde qui balaie la zone latéralement.

  • Espadon profané L’Épée de cérémonie tenue en main droite par le Grand-maitre Sulyvahn. Elle symbolise la Flamme profanée. Il y a bien longtemps, alors qu’il n’était encore qu’un tout jeune sorcier, Sulyvahn découvrit la Capitale profanée, ainsi qu’une flamme éternelle qui brûlait dans le sous-sol d’une toundra d’Irithyll, et il se mit à nourrir de grandes ambitions. Capacité : Flamme profanée. Invoque temporairement la Flamme profanée, permettant de bondir en avant et de lancer une attaque puissante qui embrase la lame.

  • Espadon tueur de Carcasses Espadon employé tout au long de sa carrière par un certain chevalier masqué ; l’incarnation des peurs primales hantant les Carcasses, contre lesquelles il se révèle particulièrement efficace. Confié naguère à un Chevalier de Mirrah digne de ce nom, il donne accès à des techniques spéciales lorsqu’il est manié à deux mains. Capacité Posture. Une fois la posture adoptée, l’attaque normale permet de briser la garde de l’adversaire par le bas, et l’attaque puissante de bondir en avant afin de lui infliger un coup de taille ascendant.

  • Espion Forme de sorcellerie développée à l’Académie draconique de Vinheim par un sorcier d’un naturel plutôt discret. Elle masque les sons émis par le lanceur et prévient les dégâts infligés par les chutes. La maitrise qu’ils ont de cette forme de sorcellerie permet à elle seule aux espions de Vinheim de facturer leurs services a prix d’or.

  • Expiation Une forme de miracle enseignée à ceux que l’on bannit de l’Église Noire de Londor. Elle permet d’attirer l’attention des ennemis. C’est le seul texte connu des exilés, qui y voient un message de pardon. Même l’exil doit un jour atteindre son terme.

  • Fauchard de Chevalier noir Arme des Chevaliers noirs itinérants. Elle a été conçue pour affronter les démons du Chaos. Elle permet de porter un type d’attaque qui compromet sérieusement l’équilibre de la cible ; une technique adaptée à la taille impressionnante des adversaires contre lesquels ces chevaliers intrépides sont partis en croisade. Capacité : Balayage tournoyant. Permet de balayer les ennemis dans un grand tournoiement qui aide à prendre de l’élan, avant de lui enchaîner une attaque puissante qui frappe verticalement.

  • Faux nébuleuse Une Faux au manche court brandie par les Nébuleux surgie des Profondeurs. Enveloppée d’une substance noirâtre et imprégnée de la puissance des Ténèbres. Capacité : Contournement. Permet de passer instantanément dans le dos ou sur le flanc de l’ennemi. Particulièrement efficace contre une cible verrouillée.

  • Fer à marquer Fer à marquer employé par les geôliers du Donjon d’Irithyll. Sa pointe brûlante inflige des dégâts à la cible et la prive temporairement de toute possibilité de se soigner grâce à l’Estus. Capacité : Charge. Permet de charger l’adversaire en maintenant l’arme à hauteur de la taille. Lancer une attaque puissante au cours de la charge permet d’accroître la portée de cette dernière.

  • Fidèles d’Aldrich Symbole sacré de la Cathédrale des Profondeurs, tenant lieu d’emblème à ceux qui ont entrevu la fin de l’Âge du Feu et l’avènement de celui des eaux. S’en équiper permet de prêter serment d’allégeance aux Fidèles d’Aldrich. Ces derniers veillent à ce que personne ne vienne troubler la quiétude d’Aldrich, sous la forme d’esprits loyaux qui traquent les intrus ayant le malheur de s’aventurer dans l’enceinte de la cathédrale en ruines. Une fois que l’on est équipé de cet objet, l’invocation survient automatiquement, en cas de besoin.

  • Flamme de pyromancie Catalyseur de flammes employé par les pyromanciens. Pour employer une forme de pyromancie assignez-la à un emplacement de sort en faisant halte près d’un Feu, sans oublier de vous équiper d’une Flamme de pyromancie. Capacité : Combustion. Fait naître une flamme ardente au creux de la main. C’est une forme de pyromancie très primitive, et la flamme qu’elle génère n’en est que plus vive. Une capacité employable quelle que soit la main qui tient le Talisman.

  • Flamme des adieux de Pyromancien La Flamme de pyromancie de Dunnel, le Pyromancien blafard. On dit qu’elle attire à elle les énergies de la mort. À la mort de sa monstrueuse épouse, Dunnel donna sa propre flamme en offrande, conférant à l’objet des pouvoirs particuliers. Il ne tarda pas à sombrer dans la démence, condamné à errer sur les terres. Capacité : Flamme des adieux. Permet de libérer les énergies de la mort contenues dans la flamme afin de récupérer une petite quantité d’Estus.

  • Flamme noire Forme de pyromancie découverte par les Gardien des tombes après la chute dans les Abysses du chef suprême Wolnir. Elle invoque une flamme noire géante aux creux de la main. Aucune lueur n’émane des flammes noires nées des Abysses. On dit qu’il faut y voir le feu ténébreux sites qui couve en tout être humain.

  • Flamme profanée Une forme de pyromancie apparentée à la Flamme profanée. Ses flammes engloutissent les adversaires à distance et les réduisent en cendres. Consécutivement à l’accession de Yhorm au titre de Seigneur des Cendres, la Capitale profanée fut ravagée par les flammes. On raconte que le feu "tomba du ciel", mais qu’au bout du compte, seuls les humains pâtirent de sa brûlure.

  • Flamme sacrée Une forme de pyromancie qui se transmet au sein de certaines peuplades sauvages. Elle permet de brûler ses adversaires de l’intérieur. À l’origine, elle était employée dans le cadre d’une cérémonie de purification accompagnant certains rites sacrificiels, d’où son nom. Aussi barbare que cela puisse paraître, c’est le genre de pratique auquel on est en droit de s’attendre, au sein de clans des pyromanciens aussi sauvages que persuadés de servir ainsi au mieux les intérêts de leur dieu.

  • Fleur verte Plante verte ressemblant à une fleur. Elle accélère temporairement la récupération de constitution. On raconte que pour pouvoir se donner à fond au combat sans tomber d’épuisement, les troupes de la Légion des Morts vivants de Farron avaient recours aux vertus de cette plante discrète fleurissant une fois par an à proximité des points d’eau claire.

  • Flèche du Clair de lune Ces Flèches imprégnées de lumière argentée, qui auraient été utilisées par les Chevaliers de la Lune noire, infligent des dégâts magiques. On raconte que Gwendolin, le Soleil noir, tirait jadis ces Flèches avec un Arc doré.

  • Fouet Un Fouet en cuir qui n’a pas été étudié dans le but de servir d’arme de guerre. Relativement inefficace contre les adversaires dotés d’armures ou d’écailles, mais redoutable contre les ennemis dont la peau est exposée. Capacité : Impact. Permet de porter une attaque sur la gauche qui contourne les Boucliers, inflige un coup cinglant, et réduit temporairement la récupération de constitution. Ce fouet inspire l’effroi à l’esclave qui sommeille dans le coeur de tout homme.

  • Fouet épineux Fouet doté de pointes acérées qui lacèrent les chairs et entraînent des saignements abondants. On s’en sert à la Chapelle de la purification en préambule à certains rituels, au cours desquels le nettoyage des flaques et autres tâches de sang résultant de son utilisation joue un rôle important. Capacité : Impact. Permet de porter une attaque sur la gauche qui contourne les Boucliers, inflige un coup cinglant, et réduit temporairement la récupération de constitution. Ce fouet inspire l’effroi à l’esclave qui sommeille dans le coeur de tout homme.

  • Foyer de Transposition Un vieux Foyer de Transposition originaire de Courland et conçu par superposition de squames de Lézard cristallin. Le remettre à Ludleth, un Seigneur des Cendres, vous permettra de pratiquer la Transposition d’Âmes. Ce Foyer permet de créer des objets spéciaux par Transposition d’une Âme d’exception, dont il concentre l’essence. Son emploi a été interdit par ceux qui ne voyaient que de mauvaises manières de l’employer.

  • Fragment d’Estus Un fragment gorgé d’Estus. Le remettre au forgeron du sanctuaire lui permettra d’améliorer la contenance de votre Fiole d’Estus, afin d’augmenter le nombre d’emplois que vous pouvez en faire avant qu’elle ne soit vide. Autrefois, il était rare de trouver une Fiole d’Estus loin de son propriétaire, mais ce fragment constitue à lui seul un symbole d’espoir.

  • Fragment d’os de Mort-vivant Des os de Mort-vivant qui brûlent encore. Livrez-les aux flammes du Feu du sanctuaire afin d’améliorer les vertus régénératrices de votre Fiole d’Estus. Les braises luisant au coeur des Feux sont en réalité des ossements de Mort-vivant, et un os encore brûlant n’est-il pas ce qu’il y a de mieux pour nourrir un Feu ? Avant de se nourrir de la mort, il est de coutume de lui adresser une prière.

  • Gantelets de la Légion des Mort-vivants Pièce d’équipement des Veilleurs des Abysses, également connus sous le nom de Légion des Mort-vivants de Farron. De ces deux brassards en cuir noir, seul le gauche est assorti d’un gantelet. Ces guerriers mort-vivants ont juré de faire leur la force habitant le Sang du loup. Ils n’ont jamais cessé de guetter dans l’ombre les manifestations des Abysses et de combattre les abominations qu’elles engendrent.

  • Gantelets de chevalier Gantelets d’un chevalier de grade inférieur, forgés à partir de fer robuste. Si ces gantelets en fer sont bien plus lourds que les autres, ce poids leur confère une excellente défense contre les dégâts physiques. Leur port nécessite une vigueur exceptionnelle.

  • Gantelets de chevalier fugitif Gantelets d’un ordre de chevaliers déchus s’étant dissous dans leur fuite, avant de trouver tragiquement la mort. L’étoffe, terne et en lambeaux, dissimule un métal noir et robuste qui confère une protection efficace contre le feu. On distingue à peine les magnifiques gravures dorées à sa surface.

  • Gelée éclair L’un des sorts élaborés sur les terres du monde d’Ariamis par le jeune sorcier Sulyvahn, avant que ce dernier ne décide de quitter les lieux. Il permet de générer un nuage de brume d’un froid polaire. Bien qu’originaire des étendues glaciales de ce monde prisonnier d’un tableau, Sulyvahn n’avait guère d’affinité avec sa terre natale. Il faut dire qu’à l’époque, il n’avait pas encore été confronté au sentiment de perte.

  • Grand arc de Tueur de Dragons Grand Arc employé par les Tueurs de Dragons de l’Âge des Dieux. Il est bien plus grand et autrement plus puissant qu’un Arc classique. En raison de sa taille, il doit être amarré au sol avant le tir, une opération qui prend un certain temps et expose l’archer au danger. L’arme ne permet de tirer que des Grandes Flèches adaptées. Capacité : Flèche Perforante. Permet de tirer une Grande flèche qui blesse tous les ennemis présents sur sa trajectoire en les traversant comme des mottes de beurre.

  • Grand bouclier aux Deux dragons C’est le plus léger des Grands Boucliers en bois et il est orné d’une peinture représentant un Dragon à deux têtes. Les Grands Boucliers sont les plus imposants qui soient. Leurs performances sont plus que satisfaisantes, que ce soit en termes d’absorption des dégâts ou de stabilité, et ils permettent de dévier facilement les attaques des adversaires. Capacité : Frappe au Bouclier. Permet de frapper l’adversaire à l’aide du Bouclier sans baisser la garde, afin de le repousser ou de le faire chanceler. Fonctionne quelle que soit la main qui tient le Bouclier.

  • Grand bouclier de conjuration Grand bouclier remis it y a bien longtemps de cela à ceux qui avaient lutté contre la malédiction. Son poids en interdit l’usage à la plupart des humains et symbolise peut-être la vanité de chercher a combattre la malédiction. Toutefois, ceux qui sont en mesure de le porter pourront attester du fait qu’il protège efficacement des malédictions. Capacité : Capacité d’arme. S’équiper de ce Bouclier en main gauche permet de recourir à la capacité associée à l’arme tenue en main droite.

  • Grand bouclier de Yhorm Grand bouclier employé naguère par Yhorm le Géant. ll améliore l’équilibre. En tant que Seigneur, Yhorm menait un point d’honneur à combattre seul, en tète des troupes, de la manière la plus déterminée qui soit. Il abandonna ce Bouclier de dépit le jour où périt un être cher à son coeur qu’il tenait tout particulièrement à protéger. Capacité : Frappe au bouclier. Permet de frapper l’adversaire à l’aide du Bouclier sans baisser la garde, afin de le repousser ou de le faire chanceler. Fonctionne quelle que soit la main qui tient le Bouclier.

  • Grand bouclier du Dragon ancien Bouclier en bois orné d’un motif représentant un Dragon ancien. Il régénère très lentement les PV du porteur. Cette peinture a demandé une maîtrise et une patience exceptionnelles. On peut encore voir transparaître certains aspects évoquant les Dragons anciens chez les Hommes-Serpents, leurs descendants, bien que ces derniers aient connu la déchéance. Capacité : Capacité d’arme. S’équiper de ce Bouclier en main gauche permet de recourir à la capacité associée à l’arme tenue en main droite.

  • Grand bouclier magique Une version avancée du sort de Bouclier magique. Améliore sensiblement le Bouclier tenu en main gauche, en lui conférant de puissantes propriétés magiques. Seuls les mages épéistes dont la nature de la mission l’exige sont autorisés à apprendre cette forme de sorcellerie permettant même au plus petit des boucliers de devenir aussi résistant qu’un grand bouclier.

  • Grande Âme de chevalier découragé Grande Âme arrachée à la dépouille d’un chevalier découragé. Permet d’acquérir un certain nombre d’Âmes. La Gardienne du Feu se chargera de vous faire bénéficier de ses bienfaits, une Morteflamme étant par nature destinée à devenir l’hôte de bien des Âmes.

  • Grande hache du démon Cette Grande hache très appréciée des démons est investie des pouvoirs du feu. Nés du Chaos, les démons sont par nature habités par le feu, mais ce sont des êtres pervers et difformes qui n’auraient jamais dû voir le jour. Capacité : Flambée démoniaque. Permet de déchainer brièvement le feu qui habite la Hache avant de l’abattre sur vos adversaires.

  • Grande machette Cette Machete géante permet de porter des coups de taille et tient lieu d’outil, au Camp de Morts-vivants. Elle était à l’origine destinée aux travaux de démantèlement, et non au combat. Capacité : Affûtage. Permet d’affuter votre lame afin de la rendre plus tranchante encore.

  • Grande machette de Yhorm Une Grande machette dont Yhorm le Géant était naguère armé. Yhorm combattait équipé d’un Grand boucher, mais finit par s’en départir et fit adapter le manche de son arme afin de pouvoir la manier à deux mains, ce qui lui permit alors de porter un type d’attaque dévastatrice qui allait devenir sa signature. Capacité : Cri de guerre. Augmente temporairement la puissance d’attaque du porteur et lui permet de recourir à une attaque puissante qui lamine l’adversaire.

  • Grande masse Une grande Masse employée par les Chevaliers de Chevaliers de la Cathédrale des Profondeurs. La lourdeur de ses coups dévastateurs lui permet de briser d’un coup les moins résistants d’entre les Boucliers, mais le maniement de l’arme exige une force physique hors du commun. Capacité : Ténacité. Permet d’ancrer l’arme au sol afin d’améliorer temporairement l’équilibre. Tant que dure l’effet, les dégâts qui vous sont infligés sont réduits.

  • Grande Faux Les attaques de cette grande Faux normalement réservée aux travaux agricoles traversent efficacement les Boucliers. Sa redoutable lame courbe inspire aux ennemis un effroi profond ; sans doute une manifestation de leur instinct de survie. Capacité : Brise-nuque. Cette attaque vise la nuque de l’ennemi, et quand elle parvient à toucher la cible, elle lui inflige des dégâts aussi sévères que ceux d’un coup direct à la tête.

  • Grande faux de Chev. du Grand-maître Grande faux maniée par les Chevaliers du Grand-maître, des esprits glaciaux d’Irithyll. L’aspect de sa lame évoque le bois de certains arbres rongés par les parasites, et cette arme est aussi légère que fragile. Capacité : Givre. Chaque frappe de Grande faux génère un froid glacial soumettant l’ennemi à un effet de congélation temporaire.

  • Grand marteau de Ledo Grand marteau manié par le Chevalier d’argent Ledo. Il s’agit de loin de la plus lourde arme portée par les Chevaliers d’Anor Londo. Ledo, un excentrique écumant les faubourgs, se lia d’amitié avec les Géants, y compris avec Havel le Rocailleux. Capacité : Appel de la pierre. Permet de tournoyer pour attirer des pierres vers le Marteau d’acier, avant d’utiliser une attaque puissante pour enchaîner sur une frappe de terre qui brise les pierres et envoie une onde de choc.

  • Grand marteau de Smough Un grand marteau de forme étrange associé à Smough, le dernier chevalier qui défendait la cathédrale en ruines. Ses attaques restituent des PV, une faculté certainement héritée du passé de bourreau de Smough. Capacité : Ténacité. Permet d’ancrer l’arme au sol afin d’améliorer temporairement l’équilibre. Tant que dure l’effet, les dégâts qui vous sont infligés sont réduits.

  • Griffes de pantin L’arme de prédilection des Ombres pâles, les assassins de l’Église noire de Londor. Les griffes courbes provoquent des saignements abondants. Quand ce genre d’arme est manié à deux mains, chaque main se voit équipée de Griffes. Capacité : Contournement. Permet de passer instantanément dans le dos ou sur le flanc de l’ennemi. Particulièrement efficace contre une cible verrouillée.

  • Habit de maître Une chemise terriblement usée. Les hommes aiment à s’inventer de grandes aventures pour tenter d’expliquer l’état déplorable de leurs vêtements. "Mon sixième sens m’a averti du danger et j’ai esquissé un pas de danse pour esquiver la furie des lames sur la moindre égratignure, mais hélas, mes vêtements ne s’en sont pas tirer à si bon compte."

  • Hache de Tueur de Dragons La Hache préférée de Creighton l’Aventurier, qui a défrayé la chronique en désertant l’ordre des Chevaliers de Mirrah. Les pouvoirs de la foudre dont sa lame noire est investie lui ont valu le surnom de Hache de Tueur de Dragons, mais Creighton n’a jamais tué que des humains. Capacité : Cri de guerre. Permet de pousser un cri de guerre retentissant qui augmente temporairement la puissance d’attaque.

  • Hallebarde de Chevalier ailé Hallebarde maniée par les Chevaliers ailés ayant prêté serment d’allégeance aux anges. Munie d’une lame lourde, épaisse et tachée de sang, cette arme exige de ceux qui cherchent à la manier une force surhumaine. Capacité : Tournoiement continu. Permet de balayer les ennemis dans un grand tournoiement, avant de recourir à une attaque puissante permettant de poursuivre la manoeuvre jusqu’à épuisement de la constitution.

  • Halo de la Voie immaculée Une forme oubliée de miracle héritée de la Voie immaculée. Elle permet de lancer un disque lumineux qui lacère les adversaires avant de revenir entre les mains du lanceur. Du temps lointain où subsistaient encore en ce monde des vestiges de la puissance des dieux, les manifestations physiques des miracles de la Voie immaculée avaient l’apparence d’auréoles lumineuses. Certains ont toujours voulu croire qu’un jour, ils pourraient les contempler de nouveau.

  • Heaume de grâce Heaume du chevalier enlacé, au destin tragique. Cette pièce d’armure symbolise l’amour de la déesse Fina. Dans la solitude et le recueillement, ce chevalier finit par renoncer à tout, tant il avait foi en l’amour que la Déesse lui portait.

  • Heaume de Smough Pièce d’armure hideuse appartenant à Smough, le dernier des chevaliers veillant sur la cathédrale en ruines. En termes de protection, elle est d’une qualité exceptionnelle, et les humains peuvent la porter, mais non sans mal.

  • Jambières de la légion des Mort-vivants Jambières des Veilleurs des Abysses, également connus sous le nom de Légion des Mort-vivants de Farron. Ces genouillères en fer identifient les adaptes des techniques de combat à l’épée. Ces guerriers mort-vivants ont juré de faire leur la force habitant le Sang du loup. Ils n’ont jamais cessé de guetter dans l’ombre les manifestations des Abysses et de combattre les abominations qu’elles engendrent.

  • Jaseran de l’ombre Vêtement noir porté par des espions originaires d’une province orientale. Il améliore la mobilité au détriment de la défense. Oceiros, un Roi aujourd’hui défunt, était obsédé par les Dragons, au point qu’il finit par être affublé du sobriquet de "Roi illuminé'. Nombre d’assassins furent envoyés mettre un terme à son règne, mais aucun ne revint jamais de mission.

  • Jeune branche blanche Une jeune branche de couleur laiteuse. Elle sert à changer d’apparence afin de se fondre dans son environnement. Quand la petite Brunante se saisit de son premier Bâton, ce dernier se transforma en pousse, qui engendra à son tour trois jeunes bouleaux. On dit de cette branche qu’elle est encore habitée par les énergies capricieuses qui animaient Brunante du temps de son enfance.

  • Lame de foudre Une forme de miracle à laquelle un certain chevalier Tueur de Dragons aurait eu recours. Elle améliore l’arme tenue en main droite en lui conférant les pouvoirs de la foudre. Les histoires sur les Tueurs de Dragons sont devenues chose rare, seulement racontées par bribes dans les régions les plus reculées.

  • Lame effilochée Arme draconique représentant Midir, Fléau des Ténèbres. Cette lame autrefois magnifique est désormais tachée de noir, et sa poignée effilochée. Sans son fourreau, elle tombera bientôt en morceaux. Capacité : Expectative. Permet d’adopter une posture d’attente. Les attaques normales projettent alors des ondes de choc, et les attaques puissantes déclenchent des séries d’entailles.

  • Lame-éclair de Farron Cette déclinaison de l’Espadon d’âme a été développée par les sorciers de la Légion des Morts-vivants de Farron. Stratégiquement parlant, les troupes de la Légion préfèrent souvent la célérité à la puissance de frappe, et cette forme de sorcellerie adaptée à leurs besoins ne fait pas exception à la règle.

  • Lance de coccyx Une Lance difforme très apprécie des pitoyables loques détenues dans le Donjon d’Irithyll. Taillée dans l’os délicat d’un coccyx, elle symbolise aux yeux des prisonniers la figure des Dragons. Les détenus se livrent encore à des rituels d’automutilation parfaitement vains, et l’on peut entendre résonner leurs plaintes dans l’enceinte du donjon. Capacité : Horion Draconique. Permet de porter un coup libérant la puissance des Dragons, à l’image d’une arme draconique d’antan, qui aurait toutefois sérieusement perdu en puissance.

  • Lance rituelle dorée Lance Rituelle offerte aux Chevaliers de la Lune noire avant que Sulyvahn ne s’arroge le titre de Grand-Maître. Elle peut également tenir lieu de Bâton de sorcier, et les formes de sorcellerie employées quand on en est équipé s’alimentent de la foi du porteur. Capacité : Chant Galvanisant. Permet d’améliorer brièvement la puissance des formes de sorcellerie.

  • Lances draconiques Ces Lances appariées armaient les Chevaliers draconiques qui se présentaient comme étant les descendants des habitants de la province que la légende de Lige-Feu a rendu célèbre. Lorsqu’ils se séparèrent, ils se reconvertirent dans le mercenariat, et leurs techniques de combat agressives faisant fi des Boucliers ne tardèrent pas à leur valoir une grande notoriété. Capacité : Charge. Permet de charger l’adversaire en maintenant la Lance à hauteur de la taille. Lancer une attaque puissante au cours de la charge permet d’accroître la portée de cette dernière.

  • Larmes apaisantes Forme de miracle transmise par Morne, Apôtre de l’Archevêque. Guérit le lanceur et ses alliés proches des effets de saignement, d’empoisonnement et de givre. Le texte associé aux Larmes apaisantes évoque les morts entourant l’histoire de la déesse Caitha, dont Morne était un fidèle.

  • Lumière Forme de sorcellerie oubliée originaire du royaume d’Oolacile, connu comme une terre de sorcellerie dorée. Permet d’éclairer les parages. Cette magie de lumière reste relativement simple, mais met bien en évidence la pureté des formes de sorcellerie dorée. Celle-ci n’a jamais trouvé d’équivalent, pas même entre les murs de l’Académie draconique.

  • Maître des Tempêtes Un Espadon connu sous le nom de Tueur de Géants, dont la lame brisée abrite des vestiges du pouvoir des tempêtes, capable de mettre un Géant à genoux. Yhorm le Géant possédait deux de ces lames. Il offrit l’une d’elles aux humains qui doutaient de lui, et l’autre à un être qui lui était cher, avant d’affronter son destin de Seigneur des Cendres. Capacité : Roi des Tempêtes. La posture adoptée investit l’arme du pouvoir des tempêtes. Très efficace contre les Géants.

  • Marque sombre La Marque sombre échoit aux Mort-vivants maudits. Elle renvoie son porteur au dernier Feu près duquel il s’est reposé ou près de celui du Sanctuaire de Lige-feu, mais entraîne la perte de toutes les Âmes. Ceux qui la portent reviennent à la vie quand ils décèdent, mais sont voués à perdre un jour l’esprit et à devenir des Carcasses. C’est la raison pour laquelle ils finissent souvent bannis de leur terre natale.

  • Marteau enflammé de Gargouille Marteau de Pierre ardent employé par les gargouilles de la Capitale profanée. La Flamme profanée sempiternelle qui l’habite permet à l’arme d’infliger une attaque de feu. Capacité : Volée ardente. Permet d’ancrer l’arme au sol avant de recourir à l’attaque puissante pour envoyer des volées de flammes successives.

  • Marteau sismique Un Marteau en pierre manié par les Chevaliers de Breuil-Moulin et pourvu d’une tête en roche brute. Les Chevaliers de Breuil-Moulin combattaient main dans la main avec la terre elle-même, et cette arme, une des plus anciennes de la province, est le symbole même de cette relation privilégiée. Capacité : Séisme. Permet d’enfoncer la tête du Marteau dans le sol avant d’employer une attaque puissante pour soulever la terre et déclencher une onde de choc qui gronde comme un cri de guerre.

  • Médaille solaire Une médaille remise à ceux qui ont prêté serment d’allégeance aux Guerriers solaires quand ils parviennent à triompher du dernier adversaire auquel ils devaient faire face consécutivement à une invocation. L’invocateur en gagne également une. La douce chaleur qui émane de cette médaille ornée du symbole sacré de l’astre solaire évoque le souvenir d’une victoire obtenue en faisant montre d’un véritable esprit d’équipe et emplit le coeur de son porteur d’un sentiment de fierté bien légitime.

  • Murakumo Espadon courbe originaire d’une province orientale et forgé pour Alva, le Pérégrin de la Souffrance. Aussi lourd que puissant, il exige de son porteur une force et une dextérité inouïes. Condamné à mener une quête sans fin, le chevalier était très attaché à cette arme aux formes pour le moins étranges. Capacité : Taillade tournoyante. Permet de tournoyer avec l’arme à la main pour blesser les ennemis qui vous entourent, et de prolonger le tournoiement afin d’enchainer sur une attaque puissante.

  • Nuage empoisonné « Forme de pyromancie unique développée par Eingyi, un hérétique habitant le Grand marais. Elle génère un Nuage Empoisonné. Eingyi a été banni des lieux, mais son art continue de se transmettre. Peut-être les habitants du Grand Marais se sont vus rappeler que leur existence elle-même a des origines hérétiques.

  • Nuée vorace Une forme de miracle obscure enseignée à la Cathédrale des Profondeurs. Elle invoque une nuée d’insectes voraces qui se ruent sur les adversaires. Ces petits insectes abyssaux sont pourvus de dents tranchantes comme des rasoirs à l’aide desquelles ils se frayent un chemin dans la chair de leur victime, entrainant des hémorragies des plus sévères.

  • Nuée vorace de Dorhys Une forme de miracle associée à Dorhys, l’évangeliste folle. Elle invoque une grande nuée d’insectes voraces qui se ruent sur les adversaires. Ceux qui s’attardent trop longtemps aux abords des Profondeurs sont souvent voués à y sombrer. Dorhys aura certainement fini corrompue par les Ténèbres dans lesquelles elle a dû séjourner.

  • Oeil droit du Grand-maître Un anneau ensorcelé que le Grand maître Sulyvahn remet à ses chevaliers. Il améliore la puissance des coups tant que dure l’attaque. Les chevaliers qui plongent leur regard dans l’orbe noir sont témoins de visions évoquant des luttes à mort des plus sanglantes et sont pris d’une véritable folie meurtrière. C’est pourquoi le Grand maître n’offre ces anneaux qu’à ceux de ses hommes qui partent servir ses intérêts loin du royaume en lui-même.

  • Orbe du Chaos Dunnel le pyromancien était fasciné par ce rituel cérémonial pratiqué par les clercs du Lac incandescent. Il permet d’invoquer un orbe du Chaos qui crache littéralement le feu. S’il s’embrase et se consume en moins de temps qu’il n’en faut pour le dire, le Chaos n’en est pas moins une force primordiale née au coeur du Foyer du Chaos ; un triste avatar du péché d’orgueil dont une grande figure d’Izalith se rendit naguère coupable.

  • Os du retour Fragment d’os réduit en cendres blanches. Il permet de retourner au dernier Feu auprès duquel on a pris le temps de se reposer, ou à celui du Sanctuaire. Les feux sont alimentés par les os des Mort-vivants. Dans certains cas, ces os restent habités par la volonté de leur propriétaire de retrouver un Feu.

  • Parchemin cristallin Parchemin cristallin secret tiré des Grandes archives de Lothric. Remettez-le à un sorcier afin de pouvoir apprendre à maîtriser ces formes de sorcellerie cristalline. On doit ces formes de sorcellerie à un Drake pâle du nom de Seath l’écorché, qui aurait croisé le chemin de Logan. Cette école de sorcellerie a été pérennisée par les Sages de Cristal.

  • Parchemin de Logan Parchemin secret détenu par les sorciers de la cour de la Capitale profanée. Il compile des formes de sorcellerie héritées de Logan. Remettez-le à un sorcier afin de pouvoir apprendre à les maîtriser. Les sorciers de la cour exploitaient les pouvoirs de ce parchemin afin de prouver au monde qu’ils étaient les dignes héritiers de Logan, mais à y regarder de plus près, la réalité du lien d’ascendance les unissant à ce grand personnage est relativement discutable.

  • Parchemin de Sage Parchemin compilant des formes de sorcellerie héritées des Sages de Cristal. Remettez-le à un sorcier afin que ce dernier puisse vous faire bénéficier des enseignements de cet ouvrage. Comme tous les sorciers le savent, la sorcellerie est une question de talent, et ce parchemin a vocation de développer un art très spécial.

  • Parole d’autre-monde Forme de miracle destinée aux âmes égarées. Elle permet de recevoir des conseils venant d’autres mondes et rend visible les marques d’invocation, sans avoir recours à une Braise. Un clerc est censé se laisser guider par sa seule foi et ne devrait pas avoir à recourir à ce genre de méthodes. Malgré cela, cette forme de miracle s’est transmise de génération en génération, et les âmes égarées trouvent en elle une lueur d’espoir.

  • Percée ténébreuse Une Épée maudite dotée d’une lame invisible. C’est l’arme de prédilection de Yuria de Londor. Yuria, mentor de l’Église noire, est une bretteuse accomplie et compterait à son actif non moins de cent victimes tuées à l’aide de cette arme. Capacité : Percée ténébreuse. Permet de viser soigneusement sa cible, avant de bondir vers elle, en transperçant son Bouclier à l’aide de cette lame invisible. Nulle protection ne résiste aux effets de la Percée ténébreuse.

  • Petite bannière de Lothric Petite bannière portée par les messagers de Lothric. Brandissez-la devant la porte principale du chateau afin qu’une escorte vienne vous y accueillir. Quand le Grand mur apparut, le chemin permettant d’accéder au Camp de Morts-vivants fut condamné, et l’on vit débarquer un groupe de messagers porteurs de cette bannière. On les avait envoyés en mission, et ils se trouvaient désormais dans l’incapacité de rentrer chez eux.

  • Petite bannière de l’Émiss. Petite bannière employée naguère par les émissaires du Grand Seigneur Gwen. La brandir face à la falaise de l’enclave permet d’invoquer une aide au transport. Aux pygmées qui étaient entrés en possession de l’Âme ténébreuse, le Grand Seigneur offrit la Cité enclavée, un lieu isolé, perdu aux confins du monde, ainsi que la plus jeune de ses filles, en promettant à cette dernière qu’il reviendrait pour elle, le jour venu.

  • Petite Poupée Poupée argentée représentant un jeune écuyer. Le Grand-maître Sulvvahn, une figure de la cité légendaire d’Irithyll située dans la Vallée boréale, remettait cette poupée aux plus importants de ses sujets, afin que ces derniers soient en mesure de traverser la barrière quand il était temps de rentrer au bercail. En tendant l’oreille, vous l’entendrez murmurer : "Où que tu ailles, c’est Irithyll que la lune éclaire quand elle se lève, et où que tu sois, Irithyll est ton foyer."

  • Pic de Heysel L’arme de prédilection d’Heysel, une érudite Xanthome également connue sous le nom de Phalange jaune de Rosaria. Il s’agit tout à la fois d’une arme et d’un Bâton de sorcier. Les taches dorées qui apparaissent à sa surface sont des traces laissées par des formes de sorcellerie oubliées. Capacité : Chant galvanisant. Permet d’améliorer brièvement la puissance des formes de sorcellerie.

  • Pierre de purge Pierre cendrée renfermant un crâne. Elle retarde l’effet d’une malédiction de Mon-vivant et inverse le processus de transformation en Carcasse. Les habitants de Londor, le royaume des Carcasses, mettent les venus de ce trésor des plus secrets à profit pour feindre la normalité. Il arrive même qu’une Carcasse finisse par se prendre au jeu et se retourne contre ses semblables.

  • Pierre de torse de Dragon Pierre imprégnée de la puissance des Dragons immortels. Elle est employée dans le cadre d’un rituel secret propre à la tradition des adorateurs de ces créatures. Elle confère un torse de Dragon, ainsi que son rugissement, mais seule la mort peut libérer des effets de cette transformation. On dit des guerriers aspirant à suivre cette voie qu’au cours de leurs méditations, il leur arrive d’entrevoir le Pic du Dragon ancien et d’entendre la grande cloche qui trône à son sommet.

  • Piliers divins luminescents Une forme de miracle associée à Gertrude, l’Héritière céleste. Elle invoque des piliers luminescents dans sa zone d’effet. Gertrude, servante de la Reine et figure de sainteté, reçut un jour la visite d’un ange qui lui apprit l’histoire de ce miracle. Gertrude perdit par la suite la voix et la vue, mais coucha l’histoire sur papier. Aujourd’hui, pratiquement personne n’est en mesure de comprendre le sens de ses griffonnages ou d’expliquer comment ils ont pu devenir les fondements du culte des anges qui s’est développé à Lothric.

  • Pioche Cet outil utilisé par les mineurs pour creuser la terre n’a pas été conçu pour tenir lieu d’arme. Toutefois, sa force de frappe lui permettait de briser des rochers, et il va sans dire qu’il a de quoi perforer les armures les moins résistantes. Capacité : Galvanisation. Accélère temporairement la récupération de constitution par le force de la volonté ; une qualité dont tout mineur devait faire preuve pour accomplir ce genre de travail harassant.

  • Poignard du Corbeau Dague héritée d’un groupe de réprouvés guidés par les fables de conteurs hérétiques. Cette Dague imposante dispose d’une bonne puissance d’attaque, mais son apparence n’a d’autre vocation que d’intimider l’adversaire et trahit du coup les craintes et le manque d’assurance de ceux qui croient bon de s’en équiper. Capacité : Angle mort. Permet d’attaquer de flanc les adversaires pourvus d’un Bouclier et de traverser leur garde.

  • Preuve d’accord respecté Oreille racornie et desséchée. Souvenir d’une victoire contre une Âme impure. Les chevaliers connus sous le nom de Lames de la Lune noire punissent ceux qui font offense aux Dieux et prélèvent ce souvenir de leur victoire. Le cadavre mutilé sert d’avertissement aux hérétiques et leur inspire le respect des Dieux. Telle est la mission des fidèles du Soleil noir.

  • Protection des Profondeurs Une forme de miracle enseignée aux Diacres de la Cathédrale des Profondeurs récemment ordonnés. Elle améliore légèrement l’attaque, l’absorption des dégâts et les résistances, tout en accélérant la récupération de constitution. À l’origine, les Profondeurs étaient un lieu sacré. un havre de paix, jusqu’à ce que nombre d’abominations choisissent d’en faire leur refuge. Ce texte tient lieu d’égide à ceux dont la foi ne faiblit pas au milieu de ces horreurs.

  • Rafale animique Forme de sorcellerie héritée du premier des Érudits, alors que Lothric et les Grandes archives venaient à peine de voir le jour. Permet de lancer une volée concentrée d’Âmes. Le premier des Érudits faisait preuve d’un grand scepticisme vis-à-vis de la légende de Lige-feu, et l’on raconte également qu’il était le mentor du Prince.

  • Rapière Une Épée d’estoc légère employée par la noblesse dans le cadre des duels et permettant de recourir à des techniques de combat avancées. Une Épée d’estoc permet de lancer une série de coups affaiblissants l’ennemi afin de le rendre vulnérable à la dernière frappe, particulièrement dévastatrice. On peut également la manier tout en restant à l’abri derrière un Bouclier. Capacité : Posture. Une fois la posture adoptée, l’attaque normale permet de reculer d’un pas avant d’exécuter une attaque surprise, et l’attaque puissante d’exécuter un enchaînement d’estoc.

  • Retour Une forme de miracle enseignée aux clercs itinérants. Elle permet de retourner au dernier Feu utilisé pour se reposer ou au sanctuaire. Cette forme de miracle est censée renvoyer le lanceur dans sa terre natale, mais la malédiction pesant sur les Mort-vivants semble avoir altéré sa nature et les ramène près d’un Feu. Un Mort-vivant n’a sans doute plus que ces Feux pour lui tenir lieu de foyer.

  • Résine de pin d’humain Une résine de pin charbonneuse que l’on a fait macérer dans des sécrétions humaines jusqu’à ce qu’elle y pourrisse. Elle confère temporairement à l’arme tenue en main droite les pouvoirs des Ténèbres. Les habitants du Camp de Morts-vivants s’en servent comme agent de conservation, ainsi que dans le cadre des rites funéraires, mais une fois qu’elle a atteint ce degré de maturation, elle gagne en valeur, son usage se voit réservé à des cérémonies plus importantes, et elle se vend alors à prix d’or.

  • Résine de pin pâle Une résine de pin opaline dont émane une pâle lueur. Elle confère des pouvoirs magiques à l’arme tenue en main droite. On y décèle parfois la présence d’une substance rougeâtre qui laisse à penser que cette résine n’a rien d’ordinaire.

  • Saphir d’Aldrich Un anneau déformé hérité d’Aldrich, le Saint des Profondeurs. Il permet aux attaques critiques de restituer des PC. Aldrich, dont l’appétit pour la chair humaine est connu de tous, aimait apparemment partager avec autrui le plaisir qu’il éprouvait à se nourrir de ses victimes, sans manquer de savourer comme il se doit les hurlements des suppliciés.

  • Soin intermédiaire Une version améliorée du miracle de Soin. Elle restitue un nombre plus élevé de de PV au lanceur ainsi qu’à ses alliés proches. Les miracles sont la conséquence de l’étude de l’histoire des dieux, une bénédiction reçue de ces deniers par la prière. La puissance d’une forme de miracle dépend de la foi de la personne qui cherche à y recourir.

  • Soin majeur Une forme de miracle digne de ce nom, réservée à l’usage des clercs de haut rang. Elle restitue une grande quantité de PV. Seuls quelques élus ont appris à réciter ce texte dans son intégralité et ils n’ont pas regretté de s’en être donné la peine.

  • Stéatite de marque blanche Objet de jeu en ligne. Employez cette stéatite afin de laisser une marque d’invocation dans un but coopératif. Cet objet permet de se faire invoquer dans un autre monde sous la forme d’un Spectre pour y éliminer éliminer un boss de zone, afin de se retrouver investi de la puissance du feu. Lothric est une terre des plus sinistres, et la Stéatite de marque blanche permet aux Morteflammes de s’entraider.

  • Talisman Talisman permettant de recourir aux miracles des dieux. Naguère, la plupart des représentants de la Voie Immaculée en étaient équipés. Pour employer les miracles, vous devez vous équiper d’un Talisman ou d’une Cloche Sacrée et assigner un miracle à un emplacement de sort en faisant halte près d’un Feu. Capacité : Prière impassible. Améliore temporairement l’équilibre pendant l’invocation de miracles afin d’empêcher les attaques adverses d’interrompre l’incantation ; une capacité employable quelle que soit la main qui tient le Talisman.

  • Talisman sacré Objet permettant de recourir aux miracles des dieux. Les Talismans d’ivoire ne sont confiés qu’aux femme clercs, et leur efficacité est très directement liée à la foi de leur propriétaire. Leur fragilité contrebalance la ténacité conférée au porteur par la capacité qui leur est associée. Capacité : Prière Impassible. Améliore temporairement l’équilibre pendant l’invocation de miracles afin d’empêcher les attaques adverses d’interrompre l’incantation ; une capacité employable quelle que soit la main qui tient le Talisman.

  • Tête du Prédicateur blanc La tête creuse d’une Locuste blafarde surgie d’un marais abyssal. Les Locustes blafardes devaient attirer les humains dans les Ténèbres par leurs sermons, mais la plupart d’entre elles ne pensent qu’à manger. Quelqu’un doit les remettre sur le droit chemin. Serrez-vous cette personne ? N’êtes-vous pas revenu des Abysses ? N’avez-vous pas évité votre perte dans l’Âge du Feu ? Les hommes et les Locustes ne sont pas si différents. Enfilez donc ce couvre-chef et adoptez leur apparence !

  • Toge de Gardien des peintures Accessoire appartenant à la tenue des Gardiens des peintures, dont les formes sont décrites dans la mythologie des hérétiques. Une toge blanche et douce, capable de protéger contre la magie. Le conteur de légendes bossu évoque parfois ces Âmes non désirées, qu’on chasse où qu’elles aillent, avant d’être envoyées dans l’univers glacial d’un tableau.

  • Tome de pyro. de Quelaana Un Tome de pyromancie hérité de Quelana et présentant des formes de pyromancie uniques, que seule une femme a la possibilité d’enseigner. Remettez-le à une maîtresse pyromancienne afin que cette dernière puisse vous faire bénéficier des enseignements de cet ouvrage. Quelana, la seule de ses semblables à s’être tirée indemne de la calamité qui s’est abattue sur Izalith, accepta jadis de prendre un élève parmi les humains, mais ce fut la dernière fois qu’elle enseigna son art.

  • Tome de pyro. du Gd marais Tome de pyromancie contenant des formes avancées de cet art, issues de la tradition du Grand marais. Remettez-le à un vieux maître pyromancien afin que ce dernier puisse vous faire bénéficier des enseignements de cet ouvrage. Les formes de pyromancie du Grand marais se transmettent de maître à élève. Sans maître, pas d’élève, et sans élève…​ pas de maître.

  • Tome divin de Carim Un Tome divin de Carim rédigé en Braille. Il renferme des formes de miracles avancées. Remettez-le à une personne exerçant le métier de conteur afin d’apprendre à maitriser ces formes de miracles issus de la tradition de Carim. Dans la symbolique de la Voie immaculée, la parole des aveugles revêt une importance particulière, et les Tomes rédigés en Braille sont monnaie courante.

  • Touffe de lichens bleu clair Touffe de lichen luminescente dont émane une douce chaleur. Ce végétal retarde la congélation et annule ses effets si elle est déjà survenue. Le givre s’attaque à la cible et entraîne un syndrome de congélation qui sape la santé, réduit certaines facultés d’absorption, et ralentit la récupération de constitution. Les armes habitées par les pouvoirs du givre ne sont pas monnaie courante, et la plupart d’entre elles ont été conçues dans la Vallée boréale.

  • Transpiration abondante Une forme unique de pyromancie originaire du Grand marais, associée au nom de Carmina. Elle déclenche chez le lanceur une transpiration intense qui améliore l’absorption des dégâts de feu. Il s’agit là d’une forme emblématique de pyromancie concentrant les pouvoirs du feu sur le métabolisme, et dont le principe a permis d’en créer bon nombre de déclinaisons.

  • Uchigatana Un Katana unique en son genre, caractérisé par le travail soigné des artisans de la province orientale dans laquelle il a été forgé. Tranchante comme un rasoir, sa lame inflige des saignements, mais tend à se briser facilement. Capacité : Expectative. Permet d’adopter une posture d’attente, avant d’exécuter une fente avant rapide assortie d’un coup de taille à l’aide d’une attaque normale, ou une parade des plus efficaces à l’aide d’une attaque puissante.

  • Vieille épée des Ghrus Une Épée courbe rudimentaire rongée par la pourriture. C’est l’une des armes favorites des Ghrus, les descendants cornus des acolytes du Bastion de Farron. Sa lame couverte de résidus toxiques en fait une arme empoisonnée des plus efficaces. Capacité : Taillade tournoyante. Permet de tournoyer avec l’arme à la main pour blesser les ennemis qui vous entourent, avant de lancer une attaque puissante pour finir sur une taillade verticale circulaire.

  • Voeu de silence Une forme de miracle associée à l’Église noire de Londor. Elle empêche toute personne présente dans sa zone d’effet de recourir à la magie, y compris le lanceur. Les représentants de l’Église noire, dont le silence évoque si typiquement la terre de Londor, sont des bretteurs aguerris qui privilégient l’emploi des armes.

  • Voie bleue peau de mouton d’un bleu pâle, orné d’une lune évoquant un pacte conclu en d’autres temps. Les représentants de la Voie bleue sont protégés par les termes d’un accord conclu il y a bien longtemps de cela, et quand un Esprit sombre s’en prend à eux, un Esprit bleu vient les aider à repousser l’envahisseur. Une fois que l’on est équipé de cet objet, l’invocation survient automatiquement en cas de besoin.

  • Voile de sorcière noire Voile violet de la sorcière Zullie, qui tenta de séduire Alva le Voyageur mais devint son plus fidèle soutien et passa sa vie avec lui. On raconte que Zullie ne connut jamais l’amour et vécut tous les malheurs du monde avant de découvrir le sens de sa vie.

  • Yeux d’une Gardienne du Feu Une paire d’yeux noirs. On raconte qu’ils appartenaient à la première des Gardiennes du Feu, et qu’elle a dû se résoudre à perdre la vue, comme toutes celles qui lui ont succédé. Ces yeux peuvent révéler aux Gardiennes du Feu des visions de cauchemar auxquelles elles ne devraient jamais se retrouver confrontées.

Bloodborne

  • Antidote Petites pilules médicinales permettant de neutraliser les effets du poison. Utilisées dans le traitement du sang cendré, l’étrange affection qui ravagea le Vieux Yharnam il y a bien longtemps. Ces pilules n’offrent qu’un bref soulagement. La maladie du sang cendré fut à l’origine de la propagation du fléau du monstre.

  • Badge de chasseur à la scie Badge créé à l’atelier il y a bien longtemps. Il atteste des prouesses d’un chasseur de monstres. L’atelier n’est plus et personne ne reconnaît ce badge inutile de nos jours, à l’exception des messagers de la vasque, qui comprennent sa profondeur. D’après eux, certaines choses ne peuvent être confiées qu’à un chasseur.

  • Badge de chasseur d’un Baril de Poudre Badge créé par les Barils de Poudre, les hérétiques de l’atelier. L’attrait des Barils de Poudre pour la complexité et les explosions sont évidents sur cette arme particulière, bien différente des créations traditionnelles de l’atelier. Les Barils de Poudre, qu’ils reposent en paix, avaient une devise: "Une arme sans recul ne vaut rien".

  • Calice de Pthumeru Calice rituel trouvé dans l’Église du Bon Calice. Utilisez-le pour exécuter un rite sur un autel funéraire dans le rêve du chasseur et briser le sceau de l’ancien labyrinthe souterrain. Que le calice vous révèle le tombeau des dieux…​ Que le sang nourrisse le chasseur…​ Et que vous partagiez cette communion.

  • Calice de sépulextre Calice permettant de briser le sceau d’un labyrinthe. Les sépulextres sont les catacombes périphériques de l’ancien labyrinthe souterrain. Aujourd’hui, les veilleurs continuent d’agrandir les sépulextres, catacombes informelles emplies de tombeaux et de mort.

  • Calice racine de rite court L’un des calices racines brisant différents sceaux du labyrinthe ancien. Le calice de verre est utilisé rempli dans un rite court visant à créer et à rejoindre un Donjon du Calice (Ne pas utiliser pour un rite avec des composants standard). Les rites courts sont réalisés sur des autels de fortune.

  • Calice racine de Pthumeru Calice racine permettant de briser plusieurs sceaux de labyrinthe. Les calices racines utilisés lors des rites destinés à briser les sceaux des Donjons du Calice, modifieraient l’agencement de ces derniers à chaque usage. Le labyrinthe ancien fut créé par les Pthumériens, des êtres surhumains qui auraient libéré la sagesse de la Vérité ésotérique.

  • Canne-fouet Une des armes trompeuses de l’atelier, ordinairement utilisée par les chasseurs en mission. Redoutable sous sa forme rigide de canne-épée, elle fait aussi office de fouet lorsque sa lame est divisée en d’autres lames plus fines. Dissimuler l’arme à l’intérieur de la canne et flageller les monstres avec le fouet constitue une sorte de rituel, qui rassure les chasseurs sur l’intégrité de leur âme.

  • Carapace de fantasme vide Cette carapace vide d’invertébré serait le familier d’un Grand. L’Église du remède a découvert de nombreux invertébrés ou "fantasmes", comme on les appelle. Les carapaces contenant une substance gluante renferment une puissance ésotérique et peuvent être frottées sur les armes pour les renforcer.

  • Carillon sinistre Cloche tachée de sang découverte dans l’ancien labyrinthe. L’une des cloches qui traverse l’entre-monde, elle annonce le malheur et la vilénie. La Cloche malveillante est un objet maléfique. Sonnez-la et devenez l’ennemi d’un chasseur d’un autre monde. Remarque : utilisation en ligne uniquement. Cet objet ne peut pas être utilisé hors ligne.

  • Carnet Les messagers habitent le rêve et révèrent les chasseurs. Utilisez-les pour faire parvenir des messages dans d’autres mondes. Confiez-leur des notes, lisez celles qui ont été confiées aux messagers des autres mondes et évaluez ces notes. Vous pourrez ainsi établir le contact avec les chasseurs à travers les plans d’existence. Remarque: utilisation en ligne uniquement. Cet objet ne peut pas être utilisé hors ligne.

  • Cendre de moelle osseuse Médium supplémentaire renforçant les Balles de vif-argent. Selon l’atelier, il s’agit de cendre de moelle spéciale récupérée sur Hemwick Charnel Lane. Indispensable pour les chasseurs à la teinte sanglante faible ayant besoin d’armes à feu puissantes.

  • Clé du lunarium Clé du lunarium situé face au lac, au premier étage de l’université de Byrgenwerth. Dans ses dernières années, Maître Willem appréciait beaucoup ce poste d’observation ainsi que le fauteuil à bascule dans lequel il méditait. Il aurait finalement confié son secret au lac.

  • Cloche d’appel Grande cloche découverte dans le labyrinthe souterrain. Son timbre capable de résonner à travers les mondes fut utilisé par le premier chasseur pour appeler ses congénères des autres mondes afin qu’ils viennent lui porter main-forte. Pour pouvoir sonner cette étrange cloche, les humains doivent en payer le prix en termes de lucidité, mais les bénéfices en coopération sont nombreux.

  • Communion Symbole secret laissé par Caryll, forgeur de runes de Byrgenwerth. Plusieurs runes sont liées au mot "sang", dont "Communion", qui accroit le nombre maximal de filles du sang pouvant être portées. Cette rune représente l’Eglise du remède et ses prêtres. La thérapie du sang correspond bien évidement à cette communion.

  • Élixir bleu Sérum douteux utilisé pour les étranges expériences des prêtres de haut rang de l’Église du remède. Cet anesthésiant engourdit le cerveau. Les chasseurs, capables de rester conscients par la force de leur volonté, utilisent ce remède pour diluer leur présence quand ils sont immobiles.

  • Élixir de plomb Sérum épais et sirupeux. Altère temporairement le poids afin de faciliter la déviation des attaques. À utiliser avec prudence : il ralentit également le mouvement et empêche la défense. Nul ne connait la recette de ce mystérieux liquide, mais certains prétendent qu’il ne se matérialise que dans les cauchemars les plus désespérés.

  • Épée-marteau Arme trompeuse généralement utilisée par les chasseurs de l’Église du remède. D’un côté, c’est une épée d’argent facile à manier et de l’autre une énorme arme contondante en pierre à la puissance d’impact extrême. Forgées dans l’atelier de l’Église du remède qui serait dissimulé dans la grande cathédrale, les armes trompeuses de chasseurs ont été créées selon les principes d’une école d’artisanat rivale.

  • Extase sanguine Rune de Caryll qui transcrit les sons inhumains. L’Extase sanguine représente l’euphorie pure de la chaleur du sang. Elle restaure les PV à chaque attaque viscérale, l’une des techniques de chasse les plus sombres. Cette rune résonne avec les serviteurs de la reine, porteuse de l’Enfant de sang, qui languissent désespérément après le sang de leur reine. Ils trouvent du réconfort dans l’Extase sanguine, qui sert de substitut à leurs désirs inassouvis.

  • Extracteur de brouillard de l’atelier L’un des outils de l’atelier égarés dans le cauchemar du chasseur. Le chasseur qui le récupère peut extraire le brouillard ésotérique des composants rituels. Malheureusement, les composants utilisés sont perdus.

  • Fiole de sang Sang spécial utilisé pour la thérapie du sang. Restaure les PV. Lorsqu’un patient subit une thérapie du sang, traitement spécifique à Yharnam, des infusions successives suivent la première et achèvent de le revigorer. Il n’est pas étonnant que les Yharnamiens soient aussi avides de sang.

  • Fragment de pierre de sang Fragment solide formé dans du nécrosang. Après la mort, une substance présente dans le sans se solidifie. On appelle pierre de sang la partie qui ne se cristallise pas. A l’atelier, ces pierres de sang sont intégrées dans des armes afin de les renforcer.

  • Gants de bourreau Ces gants, qui appartenaient jadis à un bourreau venu d’une terre lointaine, est l’un des trésors secrets cachés de Cainhurst. Transmis de père en fils, ces gants peuvent invoquer les esprits enragés du passé si on les barbouille de sang. On dit que les danses de ces spectres vengeurs réjouissaient la noblesse.

  • Granulé de sang de monstre Grosses pilules médicinales que l’on dit à base de sang coagulé de monstre. Interdites par l’Église du remède en raison de leur origine incertaine. Procure une bouffée de bestialité. La puissance et l’euphorie qui envahissent celui qui les avale sont amplifiées par le déchirement des chairs de l’ennemi et les giclées de son sang.

  • Griffure Rune de Caryll transcrivant des sons inhumains. La "Griffure" est le besoin bestial irrépressible de la chaleur du sang. Renforce les attaques viscérales, l’une des techniques de chasse les plus sombres. Bien que la différence soit subtile, le forgeur de runes Caryll décrit le "Monstre" comme un instinct terrible et importun enfoui dans le coeur des hommes et la "Griffure" comme un appel attrayant à accepter sa véritable nature.

  • Haut-de-forme Chapeau porté par les chasseurs attachés aux traditions. Certains chasseurs mettent l’accent sur l’apparence, comme le montre bien la canne-fouet. Pour eux, le formalisme, la beauté et la justice sont l’essence de l’humanité et la raison pour laquelle les chasseurs restent fidèles à eux-mêmes.

  • Haut-de-forme de messager Chapeau étrangement apprécié par les messagers. Ce haut-de-forme apporte une belle touche finale à la tenue du parfait gentleman de Yharnam. Les habitants de la souche semblent attirés par les ornements. Pourquoi ne pas les rendre aussi heureux que des nourrissons rassasiés?

  • Héritier Rune de Caryll transcrivant des sons inhumains. La rune de l'"Héritier" associe la chaleur du sang aux sentiments et reconnaît l’attaque viscérale comme l’une des techniques de chasse les plus sombres. Plus d’échos du sang reçus lors des attaques viscérales. En un sens, l'"Héritier" est un chasseur portant l’écho de la volonté de ses prédécesseurs.

  • Lac Rune de Caryll transcrivant des sons inhumains. Cette transcription de la voix inhumaine des Grands ondule comme un reflet sur l’eau. Cette rune signifiant "Lac" réduit les dégâts physiques de celui qui la garde en mémoire. La masse d’eau sert de rempart protégeant le sommeil et améliore la Vérité occulte. Surmontez l’obstacle et recherchez ce qui vous revient.

  • Lac ésotérique Rune de Caryll transcrivant des sons inhumains. Cette transcription de la voix inhumaine des Grands ondule comme un reflet sur l’eau. Cette rune signifiant "Lac" réduit les dégâts ésotériques de celui qui la garde en mémoire. La masse d’eau sert de rempart protégeant le sommeil et annonce la Vérité occulte. Surmontez l’obstacle et recherchez ce qui vous revient.

  • Lac éthéré Rune de Caryll transcrivant des sons inhumains. Cette transcription de la voix inhumaine des Grands ondule comme un reflet sur l’eau. Cette rune signifiant "Lac" réduit les dégâts de feu de celui qui la garde en mémoire. La masse d’eau sert de rempart protégeant le sommeil et annonce la Vérité occulte. Surmontez l’obstacle et recherchez ce qui vous revient.

  • Lame de miséricorde Arme trompeuse qui se transmet de génération en génération parmi les chasseurs de chasseurs. L’une des plus anciennes armes de l’atelier. Les lames courbes de cette arme qui se divise en deux lorsqu’elle est activée sont forgées en sidérite, un minéral rare venu des cieux. Très efficace pour les attaques rapides, notamment après un pas rapide.

  • Lame sacrée de Ludwig Arme trompeuse traditionnellement utilisée par les chasseurs de l’Église du remède. Cette épée d’argent qui aurait été utilisée par Ludwig, le premier chasseur de l’Église, se combine avec son fourreau pour former une épée longue. Elle présente plusieurs spécificités par rapport au modèle de l’atelier, notamment sa matière, ce qui suggère que l’Église avait anticipé l’arrivée de bêtes inhumaines beaucoup plus grandes.

  • Long gants chirurgicaux Des gants chirurgicaux blancs dont les délicates broderies contiennent un sort qui protège celui qui les porte. L’Église considère la chasse comme un traitement médical. Lorsque l’on découvre un cancer, il s’agit d’identifier l’organe atteint et de l’extirper du corps sans autre forme de procès.

  • Marque du Chasseur Rune accrochée à l’envers, gravée dans l’esprit de son porteur. Symbole d’un chasseur. Le chasseur qui se concentre sur cette rune perd tous ses échos du sang mais se réveille en parfaite santé comme si tout n’avait été qu’un mauvais rêve.

  • Médaillon du chef des chasseurs Emblème en tissu ayant jadis appartenu au capitaine des chasseurs de l’Église. Ouvre la porte principale menant à la place ronde de la grande cathédrale. La porte principale est verrouillée à double tour les nuits de chasse et ne peut être ouverte de l’autre côté qu’avec cet emblème. En d’autres termes, la fin de la chasse était soumise au retour du capitaine avec l’emblème.

  • Métamorphose antihoraire Symbole secret laissé par Caryll, forgeur de runes de Byrgenwerth. La croix tordue signifie "métamorphose". Pivotant dans le sens antihoraire, cette rune accroît l’énergie. La découverte du sang fit de leur rêve d’évolution une réalité. La métamorphose ainsi que les excès et déviances qui en ont découlé n’étaient que le début.

  • Métamorphose horaire Symbole secret laissé par Caryll, forgeur de runes de Byrgenwerth. La croix tordue signifie "métamorphose". Pivotant dans le sens horaire, cette rune accroît les PV. La découverte du sang fit de leur rêve d’évolution une réalité. La métamorphose ainsi que les excès et déviances qui en ont découlé n’étaient que le début.

  • Moisissure de la tombe Composant utilisé lors d’un rite du Calice sacré. Moisissure se développant sur les chairs en putréfaction et les flaques de sang coagulé dans l’ancien labyrinthe. Des spores géantes finissent pat se former à la surface.

  • Monstre Symbole secret laissé par Caryll, forgeur de runes de Byrgenwerth. Transcription du rugissement d’un monstre du labyrinthe. Le porteur de la rune de "Monstre" bénéficie d’effets de transformation temporairement accrus. Le "Monstre" est l’une des premières runes de Caryll, et l’une des premières à avoir été interdites. La découverte du sang a entrainé la découverte de monstres indésirables.

  • Oedon impalpable Symbole secret laissé par Caryll, forgeur de runes de Byrgenwerth. Le Grand Oedon éthéré symbolisé par cette rune n’existe que par sa voix. Ceux qui la mémorisent bénéficient d’une quantité accrue de Balles de vif-argent. Humain ou pas, le sang qui s’écoule est un médium exceptionnel et l’essence même du Grand éthéré, Oedon. Tout comme ses adorateurs involontaires, Oedon recherche secrètement le précieux sang.

  • Organe infecté Composant spécial utilisé lors d’un rite du Calice sacré. Parties de corps spécialement récupérées par l’Église du remède. Quelle était cette chose horrible utilisée comme appât ? L’Offrande putride supplémentaire appelle les forces impies, des choses terrifiantes mais qui constituent également des proies de premier choix pour une chasse spéciale.

  • Outil de l’atelier de runes Le forgeur de runes Caryll, étudiant à Byrgenwerth, transcrivit les phonèmes inhumains des Grands sur ce qu’on appelle aujourd’hui les runes de Caryll. Le chasseur qui récupère cet outil peut graver des runes de Caryll dans l’esprit afin de s’approprier leur puissance. Le doyen Willem aurait été fier des runes de Caryll, qui n’ont aucun lien avec le sang.

  • Pansement souillé Pansement particulièrement usé et souillé porté au réveil dans le cauchemar du sang et du monstre. Un vague souvenir lié à une transfusion de sang de provenance inconnue dans le cadre de la thérapie du sang et le cauchemar a commencé.

  • Papier de feu Papier spécial conférant la force du feu à une arme lorsqu’on l’y frotte. L’un des outils de chasseurs de l’atelier de l’Église du remède. Depuis la tragédie qui dévasta le Vieux Yharnam, le feu, considéré comme purificateur, est devenu un grand classique des parties de chasse. Certains types de monstres en ont terriblement peur.

  • Perruque de chevalier Ornement rappelant une queue de cheval d’argent, prisé par les chevaliers de Cainhurst. Le style de Cainhurst mêle nostalgie et grandiloquence. Ils exposent avec fierté les cadavres sanglants des monstres abattus, convaincus qu’ils représentent une sorte d’oeuvre d’art décadente.

  • Petit carillon Petite cloche découverte dans le labyrinthe souterrain. Son timbre capable de résonner à travers les mondes fut utilisé par le premier chasseur pour appeler ses congénères des autres mondes afin qu’ils viennent lui prêter main-forte. Cette cloche résonne de concert avec la cloche d’appel. Utilisez-le pour aider les chasseurs des autres mondes. Remarque : utilisation en ligne uniquement. Cet objet ne peut pas être utilisé hors ligne.

  • Petit ornement de cheveux Un petit ornement de cheveux très ordinaire. Bien qu’il ait été perdu depuis longtemps, le soin avec lequel cet ornement délicat fut jadis conservé est encore apparent. Sa couleur ressortirait particulièrement sur des cheveux gris.

  • Poignard empoisonné Couteau enduit de poison. Ce couteau courbé est aussi fin et affuté qu’un scalpel. Souvent utilisé par les médecins de l’Église du remède pour leur protection. On dit que les chasseurs évitent traditionnellement l’utilisation du poison, sans doute en raison de sa lenteur d’action, incompatible avec l’intensité de la chasse.

  • Poignard à lancer Poignard à la lame finement dentelée. L’une des armes préférées du chasseur Henryk. N’inflige pas de gros dégâts aux monstres, mais utilisé judicieusement, permet de distraire les assaillants et de les maintenir à distance.

  • Poignet du sage Composant spécial utilisé lors d’un rite du Calice sacré. Partie du corps d’un saint sacrifié par l’Église du remède au cours de leur recherche de la Vérité. L’Offrande fétide supplémentaire renforce les veilleurs et les rend plus perfides que d’habitude. Mais elle les transforme aussi en proie de premier choix pour une chasse spéciale.

  • Romarin Arme spéciale utilisée par le Choeur, membres les plus haut placés de l’Église du remède. Projette une brume sacrée créée grâce au pouvoir particulier de Balles de vif-argent imprégnées de sang. Lorsque la brume sacrée apparaît, on peut entendre des arias, preuve de sa bénédiction. "Douce jeune fille, pourquoi pleures-tu ?"

  • Ruban blanc de messager Ruban blanc étrangement apprécié par les messagers. Un ruban de dentelle délicate très brillant donnant aux messagers de faux airs d’adorable fillette.

  • Rugissement de monstre L’un des outils de chasseur interdits fabriqués par Izzy l’Insolent. Empruntez un instant la puissance des sombrebêtes mortes-vivantes pour repousser les ennemis proches d’un rugissment bestial. Ce son indescriptible est émis par les cordes vocales du lanceur, ce qui suggère la présence de terribles choses au plus profond des hommes.

  • Sang d’Adella Sang prélevé sur Adella, nonne de l’Église du Remède. Restaure un certain nombre de PV, puis continue de les restaurer graduellement pendant une courte période. Les nonnes de l’Église du remède sont choisies pour leur qualité de vaisseaux du sang et traitées telles des Saintes sanguines. La simple possibilité de recevoir leur sang donne toute leur légitimité à l’Église du Remède et à la communion.

  • Savoir de dément Crâne d’un dément touché par la sagesse des Grands. Utilisez-le pour obtenir de la lucidité. Entrer en contact avec la sagesse occulte est une bénédiction qui, certes, peut conduire à la folie, mais sert un but supérieur, pour la postérité.

  • Silence Les chasseurs sont liés par la résonance de cloches aux timbres encodés. Ce son inaudible empêche cette résonance. Activez cet objet pour mettre fin à la coopération et empêcher des coopérations futures. N’empêche pas la résonance d’une cloche sinistre.

  • Tenue de chasseur de Henryk Habit de chasseur porté par Henryk le chasseur. Ce vieil homme taciturne formait jadis un redoutable duo avec le Père Gascoigne, association qui permit à Henryk de vivre très longtemps. La tenue jaune unique de Henryk est résistante à la foudre et se révélera précieuse pour le chasseur désireux de remplir son rôle.

  • Tenue de chasseur de Yharnam Ludwig, premier chasseur de l’Église du remède, fit jadis appel à des Yharnamiens pour l’aider dans sa mission. Cet habit de chasseur, conçu pour les nouvelles recrues, possède d’excellentes propriétés défensives, malheureusement insuffisantes pour permettre à un homme ordinaire de s’en sortir face aux monstres.

  • Tenue de dément La plupart des explorateurs de tombes, membres de l’Église du remède choisis pour explorer l’ancien labyrinthe, ne peuvent supporter le poids du savoir ancestral et perdent la raison. Cette tenue est celle que portent ces âmes perdues. Les appendices qui les entourent seraient imprégnés d’un sort protecteur. Du moins, c’est ce que ces pauvres hères veulent croire.

  • Tenue de l’Église noire Habit des chasseurs de l’Église du remède. Le Suaire sacré, symbole de l’Église du remède, flotte fièrement dans leur dos. La plupart des chasseurs de l’Église du remède ont des notions de médecine et connaissent l’importance de la prévention du fléau grâce à l’élimination des victimes et même des victimes potentielles avant même l’apparition des symptômes. Leur habit noir symbolise la peur ainsi que la folie particulière de Yharnam.

  • Tenue en plumes de corbeau Habit porté par Eileen le corbeau, chasseuse de chasseurs à la célèbre cape en plumes. Les chasseurs de chasseurs s’habillent en corbeaux en référence à l’inhumation céleste. La première chasseuse de chasseurs préféra offrir aux morts un rituel funéraire traditionnel plutôt que de leur imposer la cérémonie d’inhumation blasphématoire de Yharnam, dans l’espoir que ses anciens compatriotes puissent retourner au ciel et trouver le repos dans le rêve d’un chasseur.

  • Tranquillisant Sérum élaboré à Byrgenwerth. Calme les nerfs. Quiconque s’adonne à l’ésotérisme court le risque de perdre la raison, et le sang humain épais apaise les esprits curieux sous pression. Naturellement, cela implique souvent un recours à la thérapie du sang.

  • Tromblon de chasseur Tromblon créé à l’atelier spécialement pour les chasseurs. Les armes à feu pour chasseurs sont conçues pour utiliser des Balles de vif-argent imprégnées du sang du tireur, accroissant ainsi les dégâts infligés aux monstres. L’impact de cette arme très efficace entrave les mouvements rapides des monstres et sa large portée lui permet d’atteindre sa cible presque systématiquement.

  • Vision Symbole secret laissé par Caryll, forgeur de runes de Byrgenwerth. Transcription du mot "oeil" dans la langue des Grands abandonnés. Permet de faire des découvertes supplémentaires. Les yeux symbolisent la recherche de Maître Willem. Déçu par les limites de la pensée humaine, Maître Willem s’en remit à la sagesse des êtres supérieurs et devient avide d’yeux afin de développer son propre cerveau.

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